ПРАВИЛА ПОВРЕЖДЕНИЙ И СОСТОЯНИЙ
В ходе сражений персонажи получают ранения и подвергаются различным эффектам, влияющим на их боеспособность. Ниже подробно изложены механизмы урона, его типы, правила здоровья и смерти, а также полный перечень возможных состояний с их последствиями.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Успешная атака, преодолевшая защиту противника, приводит к броску урона. Если нанесенный урон не превышает значение Брони цели, удар отскакивает или поглощается. В противном случае разница между уроном и Броней составляет прошедшие повреждения, вычитаемые из здоровья цели. Если у противника нет Брони, то все нанесенные повреждения являются прошедшими.

Основные типы урона

Основные типы повреждений - это дробящий, колющий и режущий. Каждый из этих типов обычно является физическим уроном и имеет особые модификаторы к значению урона, позволяющие эффективно наносить повреждения определенным врагам.

  • Дробящий урон.
Перед расчетом урона Броня цели делится пополам. Пример: При Брони 10 → эффективная броня против дробящего удара равна 5. Дробящий урон эффективен против тяжелых доспехов.

  • Колющий урон.
Урон, прошедший сквозь Броню, умножается на 2. Пример: Урон 6, Броня 4 → (6 – 4) × 2 = 4 урона. Колящий урон эффективен против слабозащищённых целей.

  • Режущий урон.
Не имеет уникальных модификаторов, но обладает высокой базой урона. Универсален, но не превосходит дробящий и колющий в их специализации.

Дополнительные типы урона

Дополнительные типы урона - это уникальные повреждения, которые обычно не имеют особых модификаторов, однако зачастую они обходят стандартную защиту, создают дополнительные эффекты, а так же зависят от уязвимостей врага.

Чаще всего, если оружие или заклинание, наносит эти повреждения, то в описание эффекта, будет сказано, что именно произойдет в дополнение (ведь даже один и тот же огонь, может иметь разную силу).

Такие повреждения еще называют Повреждениями плетением, по этому если Броня не имеет особых свойств сопротивления плетению, то она защищает только от Основных типов урона.

  • Урон Огнем [Стихийный урон].
Жгучий, неумолимый. Может воспламенять цели, вызывая прогрессирующий урон.

  • Урон Холодом [Стихийный урон].
Леденящий душу. Замедляет, сковывает, а при сильном воздействии — превращает в ледяную статую.

  • Урон Громом [Стихийный урон].
Ошеломляющий разряд. Оглушает, вызывает судороги, может прыгать между целями или притягиваться к металлам.

  • Урон Разложения[Стихийный урон].
Разъедает плоть, ослабляет и наполняет ядом как живых существ, так и предметы.

  • Урон Тьмой.
Защищает и укрывает. Воплощает ночь, высасывая жизненные силы и энергию.

  • Урон Светом.
Ослепительная кара. Жжёт и развеивает врагов, исцеляет праведных.

  • Чистый урон.
Абсолютная сила, пронзающая души насквозь. Не смягчается ничем — ни бронёй, ни сопротивлениями.

Комбинированный урон

Повреждения плетением, могут сочетаться с Основным типом урона, в результате возникает уникальное взаимодействие: Броня начинает защищать, но лишь частично — пламенный меч всё равно опалит даже сквозь сталь. Проявляются модификаторы основного типа — колющий удар, усиленный магией холода, пронзает насквозь, но оставляет в ране ледяные осколки.

К примеру: Удар мечом, что наносит "10 Колющих повреждений холодом", по цели в Броне 4, потратит 4 единицы урона из за Брони, оставив только 6 Колющих повреждений холодом. После сработает модификатор колющего урона, удвоив повреждения, превратив его в 12 повреждений холодом. В итоге по противнику будет нанесено 12 урона холодом (без колющего типа). Если же это было заклинание, наносящее "10 Повреждений холодом", то цель, независимо от брони, получила бы 10 урона холодом.
ЗДОРОВЬЕ И СМЕРТЬ
В системе Lord Souls здоровье персонажа представляет собой количественную меру его устойчивости и способности продолжать сражение. Этот показатель динамичен и подвержен постоянным изменениям в ходе боя. При достаточной трате здоровья, героя будет ждать только смерть...

Здоровье

При получении повреждений значение вычитается из текущего запаса здоровья (ХП) вашего героя. Боеспособность сохраняется при положительных показателях ХП, позволяя персонажу продолжать участие в приключении.

Если у вас осталось ноль и меньше ХП, то вы сохраняете сознание лишь благодаря силе воли и адреналину, но должны совершать броски ТЕЛ, чтобы не потерять сознание, каждый раз, когда получаете урон. Если вы все же потеряли сознание, то вы не умрете (при условие, что ваше бессознательное тело, не получает повреждения) и очнетесь через 6 часов, если никто не окажет вам помощь. Потеря сознания дает вам состояние Недееспособный.

Если ваше ХП достигло значения абсолютно отрицательного числа (например, -20 ХП, если ваш изначальный максимум 20 ХП), то вы рискуете умереть! Вам нужно немедленно сделать бросок ТЕЛ, чтобы не погибнуть, и делать новый бросок ТЕЛ, чтобы не умереть, каждый раз в начале своего хода. Если вы достигаете -2×ХП (в нашем примере, это значение -40 ХП), то умираете автоматически.

Смерть

Если ваш персонаж убит, вы должны все ещё отслеживать получаемый им урон. Вас могут вернуть к жизни при незамедлительном вмешательстве, пока тело по большей части цело, не дошло до -5×ХП (в нашем примере, это значение -100 ХП).

Обезглавливание, перерезанная глотка и т.д. могут убить кого угодно, независимо от его ХП и ТЕЛ. Если персонаж в состоянии Недееспособный атакован явно направленным летальным способом, он убит. Не нужны броски на повреждения, расчет оставшихся ХП и т.д. Просто считайте его мертвым с -2×ХП.

Это не относится к просто не ожидающим атаки жертвам, в состоянии Удивления. Если вы подкрадываетесь к часовому с ножом, то не можете автоматически убить его. Отыграйте это реалистично. Бейте в горло или жизненно важные органы. Пока он Удивлен, он не будет защищаться: применяйте Тотальную атаку или Атаку по уязвимости! Ваш бросок атаки будет почти всегда успешным. Возможно, вы нанесете достаточно урона для выведения его из строя или убийства.
СОСТОЯНИЯ
Состояния - различными способами изменяют возможности вас и врага, они могут являться следствием заклинания, способности, атаки чудовища или другого эффекта.

Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, то состояние не применяется. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.

На коленях\ползком. По вам легче попасть атакой, что дает преимию +1 к попаданию по вам. Но если в результате этого состояния, вы стали плохо видны (более 60% тела скрыта) для дальнобольных атак, то такие атаки получают штраф -1 к попаданию. Если же вы вовсе скрылись за препятствием, то вас вовсе нельзя атаковать дальнобойной атакой.

Лежа ничком. По вам легче попасть атакой, что дает преимию +3 к попаданию по вам, при этом вы имеете штраф -1 к любым своим броскам. Но если в результате этого состояния, вы стали плохо видны (более 60% тела скрыта) для дальнобольных атак, то такие атаки получают штраф -3 к попаданию. Если же вы вовсе скрылись за препятствием, то вас вовсе нельзя атаковать дальнобойной атакой, пока атакующий не сменит позицию.

Удивление. Вы отвлечены или не способны сосредоточить все свое внимание на чем либо. Вы автоматически считаетесь под Маневром бездействия и не можете использовать Активные защиты. По умолчанию считается, что состояние длится один раунд.

Схвачен. Вы не можете использовать Действие перемещения, Активную защиту Уклонением и получаете штраф к ЛОВ и сопутсвующим умениям -4. Если ваша СИЛ больше СИЛ схватившего более чем в два раза или ваша размерная категория больше на 2 чем его, то ваше состояние меняется со Схвачен на Перегружен. Вы можете избавиться от состояния Схвачен, совершив Маневр подготовки и выиграв состязание по СИЛ. Противник получает премию +4, если держит вас более чем двумя руками. Если ваш противник получает сотояние Оглушен или Недееспособный, то вы автоматически освобождаетесь!

Обездвижен. Вы не можете использовать Действие перемещения и Активную защиту Уклонением. Если не сказано ничего, то по умолчанию от состояния можно избавиться броском СИЛы.

Паралич. Вы не можете действовать ни одной из произвольных мышц, и падаете, если не находитесь в устойчивом положении. Вы остаетесь в сознании и можете использовать преимущества и заклинания, не требующие движения, речи и т.д. По умолчанию считается, что состояние требут бросок ТЕЛ, в конце каждого хода, для освобождения от состояния.

Оглушение. Бывает Физическое и Ментальное оглушение, это влияет только на то, против какой характеристики будет сделан бросок. Физическое оглушение - ТЕЛ. Ментальное оглушение - ИНТ. Если вы оглушены, то в свой ход обязаны выбрать маневр Бездействие. Находясь в оглушении вы можете предпринимать Активные защиты (не смотря на бездействие), но броски защиты делаются со штрафом -4. В конце своего хода вы можете сделать бросок сопротивления. В случае успеха вы сбрасываете с себя оглушение и в последующие ходы сможете действовать нормально. При провале вы остаетесь оглушённым; ваш манёвр на следующий ход – снова бездействие, но в конце хода вы снова можете делать бросок восстановления... и так далее, до тех пор, пока вы не восстановитесь.

Перегружен. Вы несете больше груза, чем можете нести без проблем или сильно ослаблены для свой обычной ноши. Когда вы перегружены, то получаете штраф -1 ко всем свои боевым броскам, а значение вашей ДВИЖ уменьшается в два раза.

Замедлен. Существо в этом состоянии в свой ход может использовать только одно Основное действие (или Бой, или Перемещение, или Свободное). На время состояния существо может использовать Активную защиту только одного вида всего один раз.

Ускорен. Существо в этом состоянии в свой ход может использовать одно дополнительное Основное действие (Бой, Перемещение или Свободное). На время состояния существо получает две дополнительные Активные защиты на свой выбор.

Устал. Вы устали, возможно физически, а возможно ментально. Ваше ДВИЖ в этом состоянии уменьшается в два раза и вы получаете штраф -2 ко всем своим броскам. Это состояние может быть накапительным.

Ослаблен. Вы как либо ослаблены, по тем или иным причинам, вы получаете штраф -1 ко всем своим броскам. Это состояние может быть накапительным.

Страх. Это состояние является ситуативным и имеет различные эффекты от случая к случаю. Но если не сказано ничего другого, то принято считать, что: существо не может приблизиться к источнику страха и делает все броски со штрафом -4 против него. Эффект пропадает, если объект перестал видеть (или при отсутвии зрения, ощущать) источник страха в течение одного раунда.

Помешательство. Заставляет объект путать союзников и врагов. В результате чего, объект должен в свой ход атаковать ближающую цель самым эфективным, по его мнению, способом, даже если это союзник. По умолчанию считается, что состояние действует 3 раунда, если не написано обратное.

Под контролем. Кто-то другой принимает решения за вас, обычно потому что вами командуют или магически контролируют. Управляющий указывает как вы действуете и может заставить вас использовать любые ваши действия. Управляющему обычно не требуется тратить свои действия чтобы контролировать вас.

Недееспособный. Недееспособное существо не может использовать никакие Основные действия и Активные защиты. Недееспособный автоматически проваливает любые сопротивления, проверки и состязания.

Невидим. Невидимое существо считается идеально скрытым, если оно прячется и не выдает себя. Невидимое существо нельзя взять в цель и все атаки в возможную область нахождения цели получают штраф -6 на попадание. При этом против атак невидимого существа нельзя использовать Активную защиту. Разрешен бросок Чувст (обычно слуха), чтобы установить более точное положение невидимого существа, что сменит для прошедшего бросок Чувств его состояние на Полувидимый (полученное таким образом состояние Полувидимый нельзя ослабить повторным броском Чувств).

Полувидимый. Полувидмое существо считается идеально скрытым, если оно прячется и не выдает себя. Полувидимое существо нельзя взять в цель и все атаки в возможную область нахождения цели получают штраф -4 на попадание. При этом против атак полувидимого существа можно использовать только Активную защиту Уклонением со штрафом -4. Разрешен бросок Чувст (обычно слуха), чтобы установить более точное положение полувидимого существа, что уберет штраф с Активной защиты Уклонением, позволит использовать другие Активные защиты и сделает штраф -2 на попадание для прошедшего бросок Чувств.

Удушье. Если вы полностью лишены воздуха – то теряете по 1 ЭНЕР в 10 секунд. При 0 ЭНЕР вы должны делать в конце своего хода бросок ВОЛ, или потеряете сознание. Скорее всего, вы умрёте без помощи. Независимо от оставшихся ЭНЕР и ХП, вы умрете, проведя четыре минуты без воздуха. Если вы потеряли сознание – то очнётесь, когда восстановите хотя бы 1 ЭНЕР.

Тошнота. Вы плохо себя чувствуете. Когда у вас тошнота, вы не можете ничего глотать, включая эликсиры, зелья и т.д. Вы можете потратить Маневр подготовки на рвотный позыв, чтобы попытаться оправиться, что позволит вам сделать бросок ТЕЛа для освобождения от этого состояния.

Легкий дурман. Ваше сознание немного затуманено. Это дает штраф -1 ИНТ, ЛОВ и ХАР (в том числе зависящих умений), и -3 на броски самоконтроля.

Дурман. Ваше сознание сильно затуманено. Это дает штраф -2 ИНТ, ЛОВ и ХАР (в том числе зависящих умений), и -5 на броски самоконтроля.

Агония. Вы испытываете адски сильную боль, что можете только стонать или кричать. Пока длится это состояние, вы не можете использовать никакие свои Основные действия и теряете 3 ЭНЕР каждую минуту. После прекращения агонии любой, убедительно угрожающий вам возвращением боли получает премию +3 на броски Допроса и Запугивания против вас. Низкий болевой порог удваивает потерю ЭНЕР и премию за пытки. Высокий болевой порог позволяет вам действовать даже во время боли, но со штрафом -2 к ЛОВ и ИНТ (в том числе зависящих умений).

Ослепление. Вы не можете видеть. Вся обычная местность становиться для вас сложной местностью (требуется 2 очка ДВИЖ для перемешения на 1 метр). Вы ничего не можете обнаружить с помощью зрения. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия основанные на зрении. Вы иммунны к визуальным эффектам. Если зрение ваше единственное точное чувство для ориентирования в пространстве, то все существа и объекты для вас получаются состояние "Невидим".

Глухота. Вы не слышите. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия которые требуют, чтобы вы могли слышать. Вы иммунны к эффектам направленные на слух.

Аносмия. Вы не чувствуете запаха\вкуса. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия которые требуют, чтобы вы чувствовали запах или вкус. Вы иммунны к эффектам направленным на запах\вкус.

Астереогноз. Вы ничего не чувствуете тактильно. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия которые требуют, чтобы вы могли ощущать объекты тактильно. Вы иммунны к эффектам направленным на тактильные ощущения.