ПРАВИЛА ПОВРЕЖДЕНИЙ И СОСТОЯНИЙ
Ниже представлены основные правила повреждений, типы этих повреждений и множители, а так же описаны состояния, которые персонаж может получить в ходе боя, и последствия этих самых повреждений.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Если вы успешно атаковали, а противник провалил бросок защиты (если таковая имела место), то вы попали по нему! Если ваша атака может нанести повреждения, то следует сделать «бросок повреждений». Он покажет, сколько базовых повреждений вы наносите по цели.

Если нанесенные вами повреждения меньше или равны Броне цели, то атака не смогла пробить броню - удар отскочил или был поглощен. Если результат броска повреждений превышает Броню цели, то этот излишек образует прошедшие повреждения. Если у противника нет Брони, то все нанесенные повреждения являются прошедшими.

Основной тип повреждений

Основные типы повреждений - это дробящий, колющий и режущий. Каждый из этих типов, имеет особые модификаторы к значению урона, позволяющие эффективно наносить повреждения опредленным противникам.

Именно от этих поврежедний защищает броня.

Типы:
Дробящий урон. Этот тип повреждений, перед нанесением урона, делит Броню цели пополам и только тогда цель получает свои повреждения. Так если у цели 10 Брони, дробящий урон, сделает броню цели на свою атаку равной 5. Таким образом, дробящие повреждения эффективны против тяжело бронированных целей.
Колющий урон. Этот тип повреждений, умножает урон, прошедший через броню в 2 раза. Так, если у цели 4 брони, а повреждения составили 6 урона, то цель получит непосредтсвенно в ХП, 4 урона. Таким образом, колющие повреждения эффективны против целей без брони.
Режущий урон. Этот тип урона не имеет особых модификаторов повреждений, но имеет сам по себе высокую базу повреждений. Таким образом режущие повреждения эффективны против любых противников, но не так эффективны как другие типы в своих профильных случаях.

Дополнительный тип повреждений

Дополнительные типы повреждений - это уникальные повреждения, которые обычно не имееют особых модификаторов. Они нужны для создания эффекта на враге или нанесения повышеного урона, из за уязвимости противника. Чаще всего, если оружие или заклинание, наносит эти повреждения, то в описание эффекта, будет сказано, что именно произойдет. Ведь даже один и тот же огонь, будет имееть разную силу. Если же в описании ничего не сказно, то принято считать, что дополнительный тип повреждений, просто нанес особый урон.

От этих поврежедний не спасает броня, если только она не создана конкретно для защиты от этих повреждений.

Типы:
Обжигающий Урон (или Огненый урон) [Стихийный].
Урон Холодом [Стихийный].
Урон Громом [Стихийный].
Кислотный Урон [Стихийный].
Урон Ядом [Стихийный].
Некротический Урон.
Урон Светом.
Чистый урон.

Дополнительный тип повреждений может быть соединен с основным типом повреждений - в таком случае, броня начинает защищать от дополнительных повреждений, но и конкретный дополнительный тип начинает обладать характерным модификатором основных повреждений.

Чистый урон

Чистый урон - это особый урон. Он наносит повреждения игнорируя любые сопротивления, условия, эффекты, броню и т.д. От этого урона нельзя защититься или как либо уменьшить.
ЗДОРОВЬЕ И СМЕРТЬ

Здоровье

Если вам нанесли повреждения, то вычтите число ранений из своего Здоровья (ХП). Обычно вы продолжаете сражаться, пока у вас положительное число ХП.

Если у вас осталось ноль и меньше ХП, то вы сохраняете сознание лишь благодаря силе воли и адреналину - либо едва не разваливаетесь, если вы конструкт. Вы должны сделать бросок ТЕЛ, когда ваше ХП стало впервые отрицательным (или равно нулю), а потом каждый свой ход (в начале хода), чтобы не потерять сознание. Если вы все же потеряли сознание, то вы не умрете (при условие, что ваше бессознательное тело, не получает повреждения) и очнетесь через 6 часов, если никто не окажет вам помощь. Бесознательность дает вам состояние Недееспособный.

Если у вас абсолютно отрицательное число ХП (например, -10, если ваш изначальный максимум 10 ХП), то вы рискуете умереть! Вам нужно немедленно сделать бросок ТЕЛ, чтобы не умереть. Вам следует делать новый бросок ТЕЛ, чтобы не умереть, каждый раз, когда вы теряете еще число ХП, равное максимуму ХП - то есть при значениях -2×ХП, -3×ХП и т.д. Если вы достигаете -5×ХП, то умираете автоматически.

Смерть

Если ваш персонаж убит, вы можете все ещё отслеживать получаемый им урон. Вас могут вернуть к жизни при незамедлительном вмешательстве чудом, магией или алхимией, пока тело по большей части цело (не дошло до -10×ХП).

Мгновенная смерть - обезглавливание, перерезанная глотка и т.д. могут убить кого угодно, независимо от его ХП и ТЕЛ. Если Недеиспособный персонаж атакован явно летальным способом, он убит. Не нужны броски на повреждения, расчет оставшихся ХП и т.д. Просто считайте его мертвым с -5×ХП.

Это не относится к просто не ожидающим атаки жертвам. Если вы подкрадываетесь к часовому с ножом, то не можете автоматически убить его. Отыграйте это реалистично. Бейте в горло или жизненно важные органы. Пока он Удивлен, он не будет защищаться: применяйте Тотальную атаку или Атаку по уязвимости! Ваш бросок атаки будет почти всегда успешным. Ваша жертва не имеет активной защиты вообще. Возможно, вы нанесете достаточно урона для выведения его из строя или убийства.
ТРАВМЫ
Место ранения так же может повлиять на модификатор урона. Эти модификаторы появляются при Маневре атака по уязвимости, если нельзя применить какой лиюбо эффект. Ниже представлены варианты целей атаки и их модификатор повреждений, прошедших через Броню:
Жизненно важные органы (x2)
Голова и шея (x2,5)
Пах (x2)
Конечность (x1,5)

Учтите, что некоторые создания, могу не иметь внутрених жизненоважных органов или мозга, к примеру. Тогда модификатор повреждений не будет применен, и цель получит обычный урон. Правила по Модификаторам урона и ранам подразумевают людей, животных и прочих обычных живых существ со сходим строением. Големы, тела неживых существ, рои мелких существ и прочие необычные существа гораздо менее подвержены воздействию некоторых типов повреждений. Обычно такие особености прописаны в шаблоне.

Так же, если у цели «Атаки по уязвимости» отрицательное ХП, то любой урон, прошедшый через броню, автоматически отрубает конечность, уничтожает ее и т.д. К примеру, удар Атакой по уязвимости по шеи, обезглавит врага, а удар по руке - отрубит ее.
СОСТОЯНИЯ
Состояния различными способами изменяют возможности вас и врага, они могут являться следствием заклинания, способности, атаки чудовища или другого эффекта.

Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее, если не сказано иное. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.

Горение. Цель получившая состояние, Горение, как ни странно... горит, если конечно может. Причем гореть может не только сама цель, но и одежда, снаряжение и т.д. Все это все равно наносит повреждения. Эффект горения, это прогресирующий урон. Цель, в начале своего хода получает 1 поврежденее огнем. Чтобы избавиться от эффекта, нужно воспользоваться Маневром Подготовки, если же это не сделать, то на следующий ход, цель получит 2 урона огнем. Затем 4 и 8, после будет получать только по 8 урона огнем, пока не умрет. Причем нужно понимать, что состояние Горение не пропадет даже когда цель потеряет сознание.

Кровотечение. Это состояние заставляет вас постоянно терять ХП. В конце каждого хода, сделайте бросок ТЕЛ. При провале, вы теряете 2 ХП из за потери крови, при критическом провале, вы теряете 6 ХП. В случае критического успеха кровотечение останавливается. При обычном успехе вы не теряете ХП в этот ход, но должны продолжить дальнейшие броски. Если рана не кровоточит три минуты подряд, кровотечение считается прекратившимся. В других случаях вам нужен бросок умения Первая помощь или Врачебное дело для остановки потери крови и соотвественные расходники (это требует маневра Подготовки). Кровотечени - это состояние, которое может накапливаться, то есть на существе может быть несколько Кровотечений, каждое требует броска и отнимает ХП. Так же нужно понимать, что состояние Кровотечение не пропадет даже когда цель потеряет сознание.

Смертельная рана. То же, что и кровотечение, но вызваное потерей конечности или иным серьезным повреждением. В конце каждого хода, сделайте бросок ТЕЛ. При провале, вы теряете 6 ХП из за потери крови, при критическом провале, вы теряете 15 ХП. В случае критического успеха ничего не происходит. При обычном успехе вы теряете 2 ХП в этот ход. От этого состояния можно избавиться совершив бросок Врачебного дела, потратив на обработку раны около 3 минут и соотвественные расходники (пока происходит обработка, броски Смертельной раны не требуются) или излечение до максимума здоровья.

Увечье. Состояние понижает ДВИЖ в 2 раза и дает штраф -1 к ЛОВ и зависящим умениям. Вам необходим бросок умения Врачебное дело для востановления или востановить хотябы 3 ХП.

На коленях\ползком. По вам легче попасть атакой, что дает преимию +1 к попаданию по вам. Но если в результате этого состояния, вы стали плохо видны (более 60% тела скрыта) для дальнобольных атак, то такие атаки получают штраф -1 к попаданию. Если же вы вовсе скрылись за препятствием, то вас вовсе нельзя атаковать дальнобойной атакой.

Лежа ничком. По вам легче попасть атакой, что дает преимию +3 к попаданию по вам, при этом вы имеете штраф -1 к любым своим броскам. Но если в результате этого состояния, вы стали плохо видны (более 60% тела скрыта) для дальнобольных атак, то такие атаки получают штраф -3 к попаданию. Если же вы вовсе скрылись за препятствием, то вас вовсе нельзя атаковать дальнобойной атакой, пока атакующий не сменит позицию.

Удивление. Вы отвлечены или не способны сосредоточить все свое внимание на чем либо. Вы автоматически считаетесь под Маневром бездействия. По умолчанию считается, что состояние длится один раунд.

Схвачен. Вы не можете использовать Действие перемещения, Активную защиту Уклонением и получаете штраф к ЛОВ и сопутсвующим умениям -4. Если ваша СИЛ больше СИЛ схватившего более чем в два раза или ваша размерная категория больше на 2 чем его, то ваше состояние меняется со Схвачен на Перегружен. Вы можете избавиться от состояния Схвачен, совершив Маневр подготовки и выиграв состязание по СИЛ. Противник получает премию +4, если держит вас более чем двумя руками. Если ваш противник получает сотояние Оглушен или Недееспособный, то вы автоматически освобождаетесь!

Обездвижен. Вы не можете использовать Действие перемещения и Активную защиту Уклонением. Если не сказано ничего, то по умолчанию от состояния можно избавиться броском СИЛы.

Паралич. Вы не можете действовать ни одной из произвольных мышц, и падаете, если не находитесь в устойчивом положении. Вы остаетесь в сознании и можете использовать преимущества и заклинания, не требующие движения, речи и т.д. По умолчанию считается, что состояние требут бросок ТЕЛ, в конце каждого хода, для освобождения от состояния.

Оглушение. Бывает Физическое и Ментальное оглушение, это влияет только на то, против какой характеристики будет сделан бросок. Физическое оглушение - ТЕЛ. Ментальное оглушение - ИНТ. Если вы оглушены, то в свой ход обязаны выбрать маневр Бездействие. Находясь в оглушении вы можете предпринимать Активные защиты (не смотря на бездействие), но броски защиты делаются со штрафом -4. В конце своего хода вы можете сделать бросок сопротивления. В случае успеха вы сбрасываете с себя оглушение и в последующие ходы сможете действовать нормально. При провале вы остаетесь оглушённым; ваш манёвр на следующий ход – снова бездействие, но в конце хода вы снова можете делать бросок восстановления... и так далее, до тех пор, пока вы не восстановитесь.

Перегружен. Вы несете больше груза, чем можете нести без проблем или сильно ослаблены для свой обычной ноши. Когда вы перегружены, то получаете штраф -1 ко всем свои боевым броскам, а значение вашей ДВИЖ уменьшается в два раза.

Замедлен. Существо в этом состоянии в свой ход может использовать только одно Основное действие (или Бой, или Перемещение, или Свободное). На время состояния существо может использовать Активную защиту только одного вида всего один раз.

Ускорен. Существо в этом состоянии в свой ход может использовать одно дополнительное Основное действие (Бой, Перемещение или Свободное). На время состояния существо получает две дополнительные Активные защиты на свой выбор.

Устал. Вы устали, возможно физически, а возможно ментально. Ваше ДВИЖ в этом состоянии уменьшается в два раза и вы получаете штраф -2 ко всем своим броскам. Это состояние может быть накапительным.

Ослаблен. Вы как либо ослаблены, по тем или иным причинам, вы получаете штраф -1 ко всем своим броскам. Это состояние может быть накапительным.

Страх. Это состояние является ситуативным и имеет различные эффекты от случая к случаю. Но если не сказано ничего другого, то принято считать, что: существо не может приблизиться к источнику страха и делает все броски со штрафом -4. Эффект пропадает, если объект перестал видеть (или при отсутвии зрения, ощущать) источник страха в течение одного раунда.

Помешательство. Заставляет объект путать союзников и врагов. В результате чего, объект должен в свой ход атаковать ближающую цель самым эфективным, по его мнению, способом, даже если это союзник. По умолчанию считается, что состояние действует 3 раунда, если не написано обратное.

Под контролем. Кто-то другой принимает решения за вас, обычно потому что вами командуют или магически контролируют. Управляющий указывает как вы действуете и может заставить вас использовать любые ваши действия. Управляющему обычно не требуется тратить свои действия чтобы контролировать вас.

Недееспособный. Недееспособное существо не может использовать никакие Основные действия и Активные защиты. Недееспособный автоматически проваливает любые сопротивления и состязания.

Невидим. Невидимое существо считается идеально скрытым, если оно прячется и не выдает себя. Невидимое существо нельзя взять в цель и все атаки в возможную область нахождения цели получают штраф -6 на попадание. При этом против атак невидимого существа нельзя использовать Активную защиту. Разрешен бросок Чувст (обычно слуха), чтобы установить более точное положение невидимого существа, что сменит для прошедшего бросок Чувств его состояние на Полувидимый (полученное таким образом состояние Полувидимый нельзя ослабить повторным броском Чувств).

Полувидимый. Полувидмое существо считается идеально скрытым, если оно прячется и не выдает себя. Полувидимое существо нельзя взять в цель и все атаки в возможную область нахождения цели получают штраф -4 на попадание. При этом против атак полувидимого существа можно использовать только Активную защиту Уклонением со штрафом -4. Разрешен бросок Чувст (обычно слуха), чтобы установить более точное положение полувидимого существа, что уберет штраф с Активной защиты Уклонением, позволит использовать другие Активные защиты и сделает штраф -2 на попадание для прошедшего бросок Чувств.

Удушье. Если вы полностью лишены воздуха – то теряете по 1 ЭНЕР в 10 секунд. При 0 ЭНЕР вы должны делать в конце своего хода бросок ВОЛ, или потеряете сознание. Скорее всего, вы умрёте без помощи. Независимо от оставшихся ЭНЕР и ХП, вы умрете, проведя четыре минуты без воздуха. Если вы потеряли сознание – то очнётесь, когда восстановите хотя бы 1 ЭНЕР.

Тошнота. Вы плохо себя чувствуете. Когда у вас тошнота, вы не можете ничего глотать, включая эликсиры, зелья и т.д. Вы можете потратить Маневр подготовки на рвотный позыв, чтобы попытаться оправиться, что позволит вам сделать бросок ТЕЛа для освобождения от этого состояния.

Легкий дурман. Ваше сознание немного затуманено. Это дает штраф -1 ИНТ, ЛОВ и ХАР (в том числе зависящих умений), и -3 на броски самоконтроля.

Дурман. Ваше сознание сильно затуманено. Это дает штраф -2 ИНТ, ЛОВ и ХАР (в том числе зависящих умений), и -5 на броски самоконтроля.

Агония. Вы испытываете адски сильную боль, что можете только стонать или кричать. Пока длится это состояние, вы не можете использовать никакие свои Основные действия и теряете 3 ЭНЕР каждую минуту. После прекращения агонии любой, убедительно угрожающий вам возвращением боли получает премию +3 на броски Допроса и Запугивания против вас. Низкий болевой порог удваивает потерю ЭНЕР и премию за пытки. Высокий болевой порог позволяет вам действовать даже во время боли, но со штрафом -2 к ЛОВ и ИНТ (в том числе зависящих умений).

Ослепление. Вы не можете видеть. Вся обычная местность становиться для вас сложной местностью (требуется 2 очка ДВИЖ для перемешения на 1 метр). Вы ничего не можете обнаружить с помощью зрения. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия основанные на зрении. Вы иммунны к визуальным эффектам. Если зрение ваше единственное точное чувство для ориентирования в пространстве, то все существа и объекты для вас получаются состояние "Невидим".

Глухота. Вы не слышите. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия которые требуют, чтобы вы могли слышать. Вы иммунны к эффектам направленные на слух.

Аносмия. Вы не чувствуете запаха\вкуса. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия которые требуют, чтобы вы чувствовали запах или вкус. Вы иммунны к эффектам направленным на запах\вкус.

Астереогноз. Вы ничего не чувствуете тактильно. Вы автоматически критически проваливаете проверки восприятия которые требуют, чтобы вы могли ощущать объекты тактильно. Вы иммунны к эффектам направленным на тактильные ощущения.