ПРАВИЛА КОСТЕЙ
Ниже представлены основные правила бросков кубиков - принципы, модификаторы, когда нужно и не нужно делать броски, как работают состязания и броски отношений.
БРОСКИ
Всякий раз, когда персонаж пытается выполнить какое-либо действие (например, использовать умение), делается бросок трех кубиков, чтобы определить, удалось ли вам это.

Это бросок успеха. Для того, чтобы попытка вашего персонажа достигла успеха, сумма, выпавшая на кубиках должна быть меньше или равна определенному числу – чаще это умение или атрибут. В противном случае бросок провален.

Независимо от числа, против которого вы делаете бросок, результат 3 и 4 всегда считаются успехом, а результаты 17 и 18 – всегда провал. В основном, броски кубиков для своего персонажа делает сам игрок. Однако, Мастер всегда может делать броски втайне.

Когда делаются броски

Чтобы не превращать игру в бесконечное бросание кубиков, Мастер должен требовать броска только в случаях, когда существует шанс значимого провала или полезного успеха.

В частности, Мастер должен потребовать броска, если...
• Здоровье, состояние, друзья, репутация или имущество персонажей находятся под угрозой. Это любые погони, бой (даже если цель находится вплотную и не двигается), шпионаж, воровство и любые подобные «приключенческие» действия.
• Персонаж пытается заполучить информацию, новые способности, социальное положение, состояние или друзей.

Мастер не должен требовать бросков для...
• Простейших обыденных задач – перехода через дорогу, кормления собаки, или поиска магазина за углом.
• Ежедневнных действий на обычной работе или рутине.
СЛОЖНОСТЬ ЗАДАЧИ
Если Мастер считает, что бросок успеха может быть легче или сложнее в данной ситуации, он может назначить премию или штраф сложности (модификатор сложности).

К примеру, если Мастер считает, что единственный способ привлечь внимание определенной аудитории – выполнить бросок Публичного выступления со штрафом -2, модификатор сложности в данной ситуации будет -2. При выступлении перед данной группой любой получит этот штраф. Ниже приведены несколько примеров таких модификаторов:

+10 – Автоматический успех. Задачи, настолько обыденные, что Мастер считает, что бросок не нужен, за исключением особенных обстоятельств.
+8 или +9 – Тривиальная. Ситуации, когда провал почти невозможен, и для него необходимо крайнее невезение.
+6 или +7 – Очень легкая. Провал возможен, но маловероятен.
+4 или +5 – Легкая. Большинство обычных задач, ежедневная работа.
+2 или +3 - Весьма нетрудная. Немного рискованная задача, которую большинство людей смогут выполнить без труда.
+1 – Нетрудная. Большинство найдут ее рискованной, но профессионал проделает ее с легкостью.
0 – Средняя. Большинство приключенческих действий и умений, используемых в стрессовой ситуации.
-1 – Затруднительная. Задача, которая доставит проблемы новичку, но не профессионалу.
-2 или -3 – Весьма затруднительная. Стрессовая ситуация, бросающая вызов даже
профессионалу. Опытные приключенцы без колебаний пойдут на этот риск!
-4 или -5 – Сложная. Даже эксперт попытается избежать этого. Настоящий «мастер» по-прежнему не встретит особых проблем.
-6 или -7 – Очень сложная. Ситуации, в которых даже мастера подумают дважды.
-8 или -9 – Опасная. Это тот случай, когда даже величайшие мастера не надеются на успех.
-10 – Невероятная. Человек в здравом уме даже пытаться не будет. Мастер может запретить такие попытки.

Большинство задач в приключении имеют модификатор 0 и зависят только от ваших собственных умений.

Иногда мастер может назначить личный модификатор сложности, который будет работать только для конкретного персонажа или группы, а не для всех, выполняющих это задание. Он формируется как добавление премии или штрафа к уже заданной общей сложности. К примеру, один персонаж взламывает замок в темноте, но при этом он способен видеть в ней, а другой взламывает этот же замок в темноте, но не может видеть в темноте. Естественно, для первого задача будет иметь общую сложность, а для второго выполнить взлом будет куда сложнее.
ЭФФЕКТИВНЫЙ УРОВЕНЬ
Эффективный уровень - это особое значение с учетом всех премий, штрафов и сложностей. Эффективный уровень использается для ответа на вопрос: "А получилось ли у меня это сделать?", т.е. для понимания результата выполнения тех или иных дейтсвий. Именно против этого значения происходят все обычные игровые броски.

Эффективный уровень умения - это частное значение из значения эффективного уровня. Является реальным уровенем вашего изученного умения или атрибута, указанные на листе персонажа с учетом всех штрафов и премий. Против этого значения чаще всего происходят броски, чтобы понять, смогли ли вы применить свои знания для выполнения конкретной задачи.

Например, в описании приключения сказано, что старый замок от двери крайне примитивен, и поэтому взламывается со сложностью +10. Если ваше умение Взлома равно 9, вы будете бросать против 9+10, то есть против 19. 19 в данном случае и есть эффективный уровень. Поскольку максимально возможный результат броска на 3d6 – 18, кажется, что вы не можете ошибиться в принципе. Это почти всегда оказывается верно, но не совсем так – ведь есть Критический провал броска.
ЗАТРАТЫ ВРЕМЕНИ
Вы можете уменьшить штрафы на сложную задачу – или даже получить премию - выполняя ее медленно и аккуратно, стараясь все сделать правильно. И наоборот, если вы торопитесь и не успеваете в срок, даже простейшая работа может оказаться затруднительной.

Дополнительное время: затраты большего количества времени, чем это необходимо (решает Мастер) могут дать премию к небоевым действиям: время ×2 даст +1, ×4 даст +2, ×8 даст +3, ×15 даст +4 и ×30 даст +5.

К примеру, работа в течение целого дня (8 часов) над часовой задачей даст +3. Эта премия дается только в случае, если Мастер считает, что долгая работа может принести выгоду. Вы можете затратить больше времени на открытие сейфа или исследование артефакта, но не на преследование убегающего!

Недостаток времени: дает штраф от -1 до -9 за меньшее время, требуемое для обычного выполения задачи. Штраф назначает Мастер на свое усмотерние, но, примерно, он формируется за каждые отнятые 10% времени от обычного выполнения.

Например, выполнение работы за половинное время (-50%) даст штраф в -5. Обычно максимальное уменьшение времени – 90% (выполнение работы за 1/10 обычного времени), со штрафом -9.

В играх Мастер может позволить одну попытку со штрафом -10 для мгновенного решения проблемы; к примеру, бросок Инженерии с -10, чтобы починить паровой двигатель, стукнув его разводным ключом! Тем не менее, вы не можете ускорить работу, требующую определенного количества времени из-за законов мира (алхимическая реакция, например) или ограничений снаряжения.

В спорных случаях решающее слово остается за Мастером.
ВЕЛИЧИНА УСПЕХА ИЛИ ПРОВАЛА
После того, как вы вычислили эффективный уровень, добавив все необходимые модификаторы, бросьте 3d6 для определения результата. Если сумма, выпавшая на кубиках, меньше или равна эффективному уровню, бросок успешен; разница между эффективным уровнем и результатом броска – величина успеха (успешность).

Пример: если ваш эффективный уровень умения 18, а вы выбросили на кубиках 12 – бросок успешен; величина успеха равна 6.

Если результат броска оказался выше вашего эффективного уровня – ваш бросок провалился, разница между результатом и эффективным уровнем является величиной провала (провальностью).

Пример: если ваш эффективный уровень умения 9, а результат броска – 12, вы провалили бросок; величина провала равна 3.

Величину успеха или провала необходимо определять время от времени, поскольку многие правила используют их для расчета результатов, имеющих значение для игры. Даже если в правилах по этому поводу ничего не сказано, Мастер может наградить за большую величину успеха особо удачным результатом, или назначить наихудшие последствия при значительной величине провала!

Особо малые или большие результаты бросков, приводят к особенным эффектам – оказывающимся за пределами обычного провала или успеха – независимо от реального значения величины успеха или провала.

Критический успех

Критический успех – это особо хороший результат. Он выпадает следующим образом:
• Бросок 3 или 4 – это всегда критический успех.

Когда вы выбрасываете критический успех, Мастер определяет, что случилось. Это всегда что-то хорошее! Чем меньше результат броска, тем больше «пользы» он принесет.

Критический провал

Критический провал – это особо плохой результат. Он выпадает на кубиках следующим образом:
• Бросок 18 или 17 – всегда критический провал.

Когда вы выбрасываете критический провал, последствия определяет Мастер. Это всегда что-то плохое – и чем больше результат броска, тем хуже последствия.
ПОВТОРНЫЕ ПОПЫТКИ БРОСКОВ
Иногда вы получаете только одну попытку на данное действие (очень длинный прыжок через яму, исполнение песни королю). В других случаях вы можете пытаться снова и снова, до тех пор, пока действие вам не удастся (поймать рыбу, взломать замок, исследовать яд).

В некоторых же случаях вы не можете узнать, удалось вам действие или нет, до тех пор, пока не станет слишком поздно для повторных попыток (перевод древней карты сокровищ, построить корабль). Наконец, бывают случаи, когда при провале вы получаете ранение, но можете выдержать несколько таких попыток (залезть на стену, впечатлить свирепого дикаря).

Мастер должен использовать здравый смысл, чтобы отличать вышеописанные случаи, исходя из текущей ситуации и действий игроков. Как правило:

• Если первый провал убивает персонажа или уничтожает объект попытки – это все.
• Если провал вызывает повреждения некоторого рода, учтите их, и позвольте игрокам предпринять новую попытку через «разумное» время.
• Если провал не наносит повреждений, повторные попытки возможны по прошествии разумного времени, но делаются они с -1 за каждую повторную попытку – то есть, -1 на вторую попытку, -2 на третью, и так далее – пока игрок не достигнет успеха или не сдастся.
• Если повторные попытки – норма для этой задачи (к примеру, атаки в бою), или в случае длительных действий, сообщите игрокам, что данная попытка провалилась, но они могут делать новую без штрафов – за обычное количество времени.
СОСТЯЗАНИЯ БРОСКОВ
Иногда возникает ситуация, когда два персонажа должны будут сравнить атрибуты, умения или другие черты, чтобы определить победителя. Обладатель более высокого значения не обязательно победит... хотя имеет больше шансов.

«Состязание» - это быстрый способ разрешить спорную ситуацию, не погружаясь в детали. Во время Состязания каждый из участников делает бросок против необходимого эффективного уровня – со всеми нужными премиями и штрафами – и сравнивает результат с результатом оппонентов.

Каждый соревнующийся делает бросок успеха. Если один выполнил его, а другой провалил – победитель очевиден. Если бросок выполнили оба, победителем будет тот, у кого величина успеха окажется больше; если оба провалили – тот, у кого величина провала броска окажется меньше. Ничья означает, что победитель не выявлен.

Броски сопротивления

Многие способности, влияющие на жертву, не желающую воздействия, дают ей право на сопротивление, используя атрибут, умение или другую сверхъестественную способность.

Иногда это Состязание между атакующей способностью и сопротивлением жертвы, в этом случае применяются два особых правила:
1. Атакующий должен сделать успешный бросок атаки. Он не может победить просто с меньшим провалом. Если он проваливает бросок – он проигрывает автоматически, и защищающемуся нет необходимости делать бросок сопротивления.
2. Чтобы атака подействовала, атакующий должен победить в состязании. Любая ничья трактуется в пользу защищающегося.
БРОСКИ ЧУВСТВ
«Броски чувств» включают броски Зрения, Слуха, Вкуса\Запаха, Прикосновения и все другие броски использования специфических средств восприятия. Чтобы заметить что-то с помощью этих чувств, бросьте против вашего параметра Восприятия чувства, с каким либо модификатором.

Зрение

Делайте бросок зрения всякий раз, когда вам важно что-то увидеть.

Когда вы пытаетесь увидеть, что-то скрытое умышленно, мастер может расценить ваш бросок как состязание против умения скрывать, и позволить – или потребовать – заменить ваш параметр Восприятие умением в этом броске.

Слух

Делайте бросок слуха всякий раз, когда вам важно услышать звук. Мастер часто может просить сделать отдельный бросок ИНТ, чтобы распознать речь, особенно на неизвестном языке.

Когда вы пытаетесь услышать кого-то, старающегося двигаться тихо, Мастер может расценить ваш бросок как состязание против умения Скрытность. Если вы специально прислушиваетесь к возможным действиям, Мастер может позволить подменить ваше Восприятие умением.

Вкус/запах

Вкус и запах - это два проявления одного чувства. Сделайте бросок Вкуса/запаха, чтобы детально почувствовать вкус или аромат.

Прикосновение

Прикосновение - это тактильное чувство, чуство осязания. Сделайте бросок Прикосновения, чтобы, к примеру, найти неровность на стене, для открытия секретного прохода.
БРОСКИ РЕАКЦИЙ
Когда игроки встречают пероснажей Мастера или случайных НПС, чья реакция не предопределена (в основном это случайные персонажи, торговцы и т.д.), Мастер делает «Бросок реакции», используя 3d6 против самого большого ОЧАР группы. Группой в данном случае считаются персонажи, учавствующие в сцене знакомства (это вполне может быть всего один персонаж).

Чем больше величина успеха, тем лучше изначальная реакция. Затем Мастер отыгрывает НПС согласно его реакции на группу.

Бросок нужно проводить в тайне от игроков. Они не знают, например, дает ли им дружественный на вид фермер совет или посылает в западню.

Для некоторых персонажей НПС не так важна реакция, бросок требуется только если подразумевается долгий диалог и какие то отношения (денежные, помощь, совет и т.д.) с НПС, в других случаях этим броском можно пренебречь.

Предопределенная реакция

Некоторые НПС будут иметь заранее определенные модификаторы к реакции (главным образом плохие). Например, уличная банда может иметь -4 к реакции на любого не из их группы.

Иногда предопределенная реакция может иметь вид «потолка» - считайте любой результат выше «потолочного» - равным ему; бросать снова не нужно. Горец может быть отшельником с реакцией -2 на любого постороннего, и его реакция в любом случае не будет лучше «нейтральной». В этом случае Мастер снижает любую реакцию лучше Нейтральной до уровня Нейтральной.

Таблица реакций

БРОСКИ ВЛИЯНИЯ
«Броски влияния» - это осторожная попытка обеспечить положительную реакцию НПС, после результата Броска реакции. Персонаж с соответствующим «умением влияния» всегда имеет право попробовать изменить реакцию НПС в подходящей ситуации (с разрешения Мастера).

Решите, какое именно умение влияния вы используете: Дипломатия, Заговаривание зубов, Запугивание, Соблазнение или Знание улиц и т.д. Выбирайте мудро! Мастер может позволить другим умениям работать как умения влияния в некоторых ситуациях. Затем проводится состязание: ваше умение влияния против ВОЛи оппонента.

Если вы победили, то получаете «Хорошую» реакцию от НПС (+1 по таблице реакций) – «Очень хорошую» если использовали Соблазнение (+2 по таблице реакций).

При любом другом исходе, НПС возмущается вашей грубой попыткой манипуляции. Это дает вам «Плохую» реакцию (-1 по таблице реакций) – «Очень плохую» если вы пытались запугать НПС (-2 по таблице реакций).

Важно: Броски влияния не всегда должны быть направлены только на изменение реации, а так же для сиюминутного получения конкретного результата. К примеру, сторговаться на более дешевую цену товара или запугиванием получить ключ от двери.
БРОСКИ ВОЛИ
Когда вы оказались в стрессовой ситуации или смятении, Мастер может попросить вас сделать бросок против вашего параметра ВОЛ, чтобы остаться собранным. При успехе вы можете действовать как обычно. При провале, вас охватывает страх, давящий на вас, отвлекающий от задачи и т.п.

Эффекты проваленного броска Воли в стрессовой ситуации зачастую идентичны таковым при провале бросков самоконтроля для ментальных недостатков. Тем не менее, это не делает броски воли и самоконтроля взаимозаменяемыми. Какой из видов броска вы должны сделать – зависит от причины стрессовой ситуации, а не ее эффектов.

Если негативный эффект вызывается событием игрового мира на любого, провалившего бросок Воли, вы делаете бросок Воли как любой другой персонаж – даже если ваш бросок самоконтроля позволяет более (или менее) успешно сопротивляться идентичному эффекту ментального недостатка.

Если же отрицательный эффект вызывается недостатком при провале броска самоконтроля, вы будете делать бросок самоконтроля – даже если ваша Воля позволит избежать идентичного эффекта в других обстоятельствах.

Однако, модификаторы к броскам самоконтроля и воли для сопротивления определенным эффектам, могут быть взаимозаменяемыми. К примеру, зелье, дающее +2 к броскам ВОЛ для сопротивления получения состояния страха, также даст +2 к броскам самоконтроля для сопротивления недостаткам, приводящим к состоянию страху.