ПРАВИЛА КОСТЕЙ
Броски кубиков (или просто проверки) — основа игровой механики. Они определяют успех или неудачу действий персонажа, учитывая его навыки, ситуацию и случайность.

Броски совершаются, когда:
  • Действие имеет не очевидный исход – если результат может быть как успешным, так и провальным.
  • Есть противодействие – например, попытка скрыться от стража или переубедить упрямого NPC.
  • Персонаж в стрессе – в бою, при погоне, в экстренной ситуации.
  • Персонажу грозит изменение здоровья, репутации, имущества и т.д.
Броски не нужны, если:
  • Действие тривиально, например, зажечь факел в спокойной обстановке.
  • Действие автоматически успешно (Убийца атакует труп).
  • Персонах заведомо не справится (попытка сломать стальную дверь голыми руками).
  • Действие имеет ежедневный, рутинный характер.
БРОСКИ
В игре успех или провал действий персонажа определяется броском трех шестигранных кубиков (3d6). Результат сравнивается с целевым значением (обычно это атрибут или умение), и от этого зависит исход попытки.

Механика

1) Игрок кидает 3d6, суммируя выпавшие значения.

2) Целевое число (например, Сила 9, Акробатика 14 и т.д.) определяет порог успеха.

3) Условия успеха:
  • Сумма ≤ целевое число → успех броска.
  • Сумма > целевое число → провал броска.
4)Критические результаты:
  • Значение 3 или 4 → автоматический успех (даже если целевое число ниже).
  • Значение 17 или 18 → автоматический провал (даже если целевое число выше).
Пример: Персонаж с Ловкостью 10пытается удержать равновесие на скользком камне. Игрок кидает 3d6: выпало 2 + 4 + 3 = 9.
9 ≤ 10 → успех! Персонаж удержался на камне.

Кто кидает?

Обычно игроки бросают за свои действия сами, но Мастер может кидать тайно, если:
  • Проверка должна остаться скрытой (например, обнаружение ловушки).
  • Результат не должен влиять на метаигровые решения.
Пример скрытого броска: Персонаж пытается скрытно подкрасться к стражнику. Мастер тайно кидает 3d6 против его "Скрытности", не раскрывая результат игроку, оставляя его в неведении, заметил ли его присутствие стражник или нет.

Модификаторы броска

На целевое число могут влиять:
  • Премии (+1, +2 и т. д.) – за удачные условия, помощь союзников, преимущества.
  • Штрафы (–1, –2 и т. д.) – из-за помех, ранений, неблагоприятной обстановки.
Пример с модификатором: Персонаж (Ловкость 10) пытается перепрыгнуть яму между отвесными скалами, но ему помешал резкий порыв ветра (штраф –2). Новое целевое число из за ветра: 8. Игрок кидает 3d6: выпало 4 + 5 + 1 = 10. 10 > 8 → провал!

Сложность задачи

Мастер может регулировать сложность выполнения действий, применяя модификаторы к целевым числам. Эти корректировки отражают внешние обстоятельства, условия выполнения задачи и индивидуальные особенности персонажей.
Большинство задач в приключении имеют модификатор 0 и зависят только от ваших собственных умений.

Модификаторы должны логично вытекать из игровой ситуации, а не применяться произвольно. Их цель - сделать игру более реалистичной и увлекательной, а не искусственно ограничивать персонажей.

Величина успеха и провала

После расчета итогового уровня сложности (с учетом всех модификаторов) выполняется бросок 3d6. Сравнение результата с Целевым значением позволяет не только определить факт успеха/провала, но и установить их степень:

  • Степень успеха = (Целевое значение) - (Результат броска)
  • Степень провала = (Результат броска) - (Целевое значение)
Пример:
Целевое значение 18, выпало 12 → успех, с величиной успеха 6.
Целевое значение 9, выпало 12 → провал, с величиной провала 3.

Величину успеха или провала необходимо определять время от времени, поскольку многие ситуации используют их для расчета результатов, имеющих значение для игры. Даже если в правилах по этому поводу ничего не сказано, Мастер может наградить за большую величину успеха особо удачным результатом, или назначить наихудшие последствия при значительной величине провала!

Особо малые или большие результаты бросков (Критический успех или провал), приводят к особенным эффектам – оказывающимся за пределами обычного провала или успеха – независимо от реального значения величины успеха или провала.

Повторные броски

Иногда вы получаете только одну попытку на данное действие (очень длинный прыжок через яму, исполнение песни королю). В других случаях вы можете пытаться снова и снова, до тех пор, пока действие вам не удастся (поймать рыбу, взломать замок, исследовать яд).

В некоторых же случаях вы не можете узнать, удалось вам действие или нет, до тех пор, пока не станет слишком поздно для повторных попыток (перевод древней карты сокровищ, построить корабль). Наконец, бывают случаи, когда при провале вы получаете ранение, но можете выдержать несколько таких попыток (залезть на стену, впечатлить свирепого дикаря).

Мастер должен использовать здравый смысл, чтобы отличать вышеописанные случаи, исходя из текущей ситуации и действий игроков. Как правило:
  • Если первый провал убивает персонажа или уничтожает объект попытки – это окончательная неудача.
  • Если провал вызывает повреждения некоторого рода, учтите их, и позвольте игрокам предпринять новую попытку через «разумное» время.
  • Если провал не наносит повреждений, повторные попытки возможны по прошествии разумного времени, но делаются они с -1 за каждую повторную попытку – то есть, -1 на вторую попытку, -2 на третью, и так далее – пока игрок не достигнет успеха или не сдастся.
  • Если повторные попытки – норма для этой задачи (к примеру, атаки в бою), или в случае длительных действий, сообщите игрокам, что данная попытка провалилась, но они могут делать новую без штрафов – за обычное количество времени.
СОСТЯЗАНИЯ
Иногда возникает ситуация, когда два персонажа должны будут сравнить силу, ловкость или другие атрибуты с умениями, чтобы определить победителя. Обладатель более высокого значения не обязательно победит... хотя имеет больше шансов.

Когда два персонажа проводят состязание бросков, исход определяется через соперничество бросков. Как это работает?
  1. Каждый участник делает бросок успеха (3d6 против своего целевого числа).
  2. Результаты сравниваются:
  • Если один успешен, а другой провален → победил тот, кто успешно выполнил бросок.
  • Если оба успешны → побеждает тот, у кого больше величина успеха (разница между броском и целевым числом).
  • Если оба провалили → побеждает тот, у кого меньше величина провала (разница между броском и целевым числом).
  • Полная ничья (одинаковые результаты) → победитель не выявлен, ситуация без изменений.

Сопротивление

Когда персонаж становится целью нежелательного магического или особого воздействия, он может попытаться противостоять ему. Это реализуется через Сопротивление, где успех зависит от сравнительных бросков атакующего и защищающегося.

Основные правила:
1) Атакующий сначала делает бросок способности (заклинание, умение, атрибут).
  • Если бросок провален → воздействие не срабатывает, защитнику не нужно Сопротивляться.
  • Если бросок успешен → защитник делает бросок сопротивления (обычно против своего атрибута или умения).
2) Определение победителя:
Атакующий побеждает, если:
  • Его бросок успешен, а защитник провалил Сопротивление.
  • Оба успешны, но величина успеха атакующего выше.
Защитник побеждает, если:
  • Атакующий провалил изначальный бросок.
  • Оба успешны, но величина успеха защитника выше или равна.
Пример:
Атакующий (вор) vs Защитник (стражник).
Вор кидает гранату, накладывающую Оглушение (ЛОВ 14 → выпало 10, успех с величиной 4).
Стражник сопротивляется (ТЕЛ 12 → выпало 8, успех с величиной 4).
Итог: Ничья → стражник не оглушён.

Самоконтроль

Когда вы оказались в смятении в результате ваших особенностей или эффектов, Мастер может попросить вас сделать бросок против вашего параметра ВОЛ, чтобы остаться собранным, не потеряв контроль в моменте. Такие броски называются бросками Самоконтроля.

Эффекты проваленного броска Самоконтроля весьма различны и зависят от конкретного недостатка или эффекта.

БРОСКИ ОТНОШЕНИЙ
Когда игроки встречают случайных персонажей НПС, чьё отношение к группе (или герою) не предопределено (в основном это торговцы, монстры и т.д.), Мастер делает «Бросок очарования», используя 3d6 против самого большого Шарма группы. Группой в данном случае считаются персонажи, участвующие в сцене знакомства.

Чем больше величина успеха, тем лучше изначальная реакция на героев. Затем Мастер отыгрывает NPC согласно его уровню очарования.

Для большинства персонажей NPC не так важен уровень очарования, бросок требуется только если подразумевается долгий диалог и какие то отношения (денежные, долгая помощь, совет и т.д.), в других случаях этим броском можно пренебречь.

Предопределенное отношение

Некоторые NPC будут иметь заранее определенные модификаторы к броску очарования. Чаще всего эти модификаторы вызваны ситуацией или репутацией группы.

Например, уличная банда может иметь штраф -4 к броску очарования на героев из группы из-за их репутации законников в королевстве.

Таблица уровней очарования

Броски влияния

«Броски влияния» - это попытка обеспечить положительную реакцию NPC, после результата его отношения к героям. Персонаж с соответствующим «умением Влияния» всегда имеет право попробовать изменить уровень очарования NPC в подходящей ситуации (с разрешения Мастера).

Решите, какое именно умение Влияния вы используете: Дипломатия, Обман, Запугивание, Соблазнение, Торговля и т.д. Выбирайте мудро! Мастер может позволить другим умениям работать как умения Влияния в некоторых ситуациях.

Затем проводится Состязание: ваше умение Влияния против ВОЛ оппонента (в некоторых ситуациях, умение или другой атрибут).
Если вы победили, то получаете:
  • «Хорошую» реакцию от NPC (+1 уровень по таблице)
  • «Очень хорошую», если использовали Соблазнение (+2 уровня по таблице).
При любом другом исходе, NPC возмущается вашей грубой попыткой манипуляции. Это дает вам:
  • «Плохую» реакцию (-1 уровень по таблице)
  • «Очень плохую», если вы пытались запугать NPC (-2 уровня по таблице).
Важно: Броски Влияния всегда служат только на изменение уровня очарования у NPC. Уровни очарования NPC к героям направлены только на длительное взаимодействие и не имеют особого смысла в коротких встречах. Для сиюминутного получения конкретного результата, к примеру, сторговаться на более дешевую цену товара или запугиванием получить ключ от двери, используйте Состязание умений как обычно.