ПРАВИЛА БОЯ
Боевая механика в игре реализована через последовательность раундов - временных отрезков, в течение которых каждый участник конфликта получает возможность совершить свои действия-маневры персонажа. Эта система создает тактическую глубину, позволяя игрокам продумывать комбинации атак и защитных приёмов, одновременно сохраняя динамичный темп сражения.

В начале столкновения определяется порядок действий участников через бросок Инициативы. Этот момент критически важен - те, кто действует первыми, получают стратегическое преимущество, возможность нанести упреждающий удар или занять выгодную позицию. Однако преимущество в инициативе не гарантирует победы.

Каждый раунд представляет собой мини сражение, где важны не только отдельные удары, но и их последовательность, взаимодействие между участниками, использование окружающей среды. Персонажи могут комбинировать различные маневры - от мощных атак до тактических перемещений, создавая уникальные боевые паттерны в зависимости от своей специализации и текущей ситуации.
ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДОВ В БОЮ
Боевая система использует отрезки времени для организации сражения. Каждые 10 секунд игрового времени составляют один раунд - в течение этого периода все участники конфликта получают возможность совершить свои Действия персонажа в установленной последовательности. Этот временной масштаб создает ритмичную структуру боя, позволяя четко определить порядок и приоритет действий каждого персонажа.

Однако, система позволяет Мастеру адаптировать временные рамки в зависимости от текущей игровой ситуации. Вне активного противостояния строгий отсчет времени может быть временно приостановлен, возвращаясь лишь при возобновлении боевого столкновения. Особенно это актуально для сложных динамичных сцен, таких как:
  • Погони с элементами боя.
  • Бои на движущихся платформах.
  • Сражения в изменяющихся условиях среды.
  • Многоэтапные столкновения с чередованием активных и пассивных фаз.
При этом система сохраняет свою целостность - как только ситуация вновь требует четкой структуры, временной учет автоматически возобновляется. Такой подход позволяет сочетать тактическую глубину боевой системы с плавностью повествования в не боевых сценах.

Инициатива

Порядок действий участников сражения, называемый Инициативой, устанавливается один раз в начале сцены и остается неизменным на протяжении всего противостояния.

Активные участники: к таковым относятся все персонажи, вовлеченные в сцену, включая тех, кто сознательно выбирает пассивную позицию. Даже полное бездействие не исключает персонажа из списка активных участников.

Механика определения очередности:
  1. Каждый участник совершает бросок 1d4.
  2. К результату добавляется показатель РЕФ (Рефлексы) персонажа.
  3. Участники действуют в порядке убывания полученных значений.

Разрешение спорных ситуаций:
  • Для NPC с одинаковыми результатами приоритет устанавливает Мастер.
  • Для игровых персонажей применяется дополнительная градация: Первичный критерий - показатель РЕФ. Вторичный критерий - показатель ЛОВ. При полном равенстве - случайный выбор Мастера в начале сцены.

Важно: Порядок действий фиксируется на всю игровую сцену. Даже временно выведенные из строя персонажи сохраняют свою позицию в очереди. Изменение очередности возможно только через специальные способности или эффекты.
МАНЕВРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Маневры представляют собой основные типы действий, доступные персонажу в течение хода (10 секунд). Каждый ход вы можете (а иногда обязаны) выбрать:
  1. Один Маневр-Действие (атака, концентрация, использование предмета)
  2. Один Маневр-Движение (перемещение, смена позиции)
  3. Один Маневр-Бонус (простое действие, продление заклинания)

Важные правила:
  • Некоторые способности и эффекты позволяют совершать дополнительные маневры одной категории.
  • Отдельные маневры могут накладывать ограничения на другие (например, лишая права на движение).
  • Если условия маневра уже нарушены (например, ограничение на движение), вы не можете его выполнить.

Примечание: Последовательность маневров не фиксирована (можно сначала двигаться, потом атаковать), ограничения действуют до начала хода (если не указано иное), эффекты, изменяющие количество маневров, указываются в их описании.

Маневр-Действие

Маневры-Действия - это маневры активного толка, чаще всего направленные на сражение, усиление атаки или использование предметов, а так же для взаимодействия с Плетением и умениями.

АТАКА

Этот маневр позволяет нанести удар в ближнем или дальнем бою, используя:
  • Контактное оружие
  • Метательное оружие
  • Дальнобойное оружие
Условия:
✔ Оружие должно быть наготове, находиться в Ячейке снаряжения или руке.
✔ Цель в зоне поражения: Для ближнего боя – в пределах досягаемости; Для дальнего боя – не дальше максимальной дистанции оружия.

ТОТАЛЬНАЯ АТАКА

Агрессивный стиль боя, при котором персонаж полностью сосредотачивается на нападении, жертвуя защитой. Является Атакой с дополнительными свойствами.

При использовании Тотальной атаки, вы не можете использовать Активную защиту (считайте очки активной защиты, равными нулю).

Если вы наносите удар в контактном бою, то перед атакой должны выбрать один из вариантов модификаторов:
  • Точная: провести один удар с премией +3 к попаданию.
  • Сильная: провести один удар и если вы попадаете, то наносите +3 к повреждениям.
Если вы производите атаку оружием дальнего боя или метательным, то перед атакой должны выбрать один из вариантов модификаторов:
  • Меткая: провести одну атаку с премией +1 к попаданию и +1 к повреждениям.
  • Спешная: провести одну атаку со штрафом -2 к попаданию, но тут же перезарядить оружие, если возможно.

АТАКА ПО УЯЗВИМОСТИ

Этот маневр позволяет атаковать конкретную часть цели: его оружие в руке, мелкий предмет на полке и т.д. (к примеру, атаковать глаз бандита, считается атакой по уязвимости)

Атака по уязвимости делается как обычная Атаки, но со штрафом -6 к попаданию. Если такая атака достигает цели, то помимо обычных повреждений, происходит какой то конкретный эффект по ситуации (обычно решает Мастер). К примеру, все та же атака по глазу бандита, лишит его зрения на один глаз, дав ему штраф к броскам зрения и боя, а второе попадание в другой глаз вовсе сделает его слепым.

ВЫВЕРЕННАЯ АТАКА

Выверенная атака направлена на то, чтобы обойти защиту противника исключительно за счет хорошего умения бойца.

Такая атака делается как обычная Атака, но за каждые -1 штрафа, взятые к вашему собственному умению боя, ваш противник получает штраф -1 ко всем типам Активной защиты, на одну эту атаку.

Выверенной атакой вы не можете снизить свое Целевое число атаки ниже 8, то есть в обычных условиях ее могут применять лишь умелые бойцы.

ТОЛЧОК

Этим маневром вы можете сбить цель с ног, вынудив упасть из стойки или оттолкнуть от себя.

Целью вашего толчка может быть существо не более чем на 2 размерные категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости атаки руками, обычно это В (если же это холодное оружие, то у него должно быть характерное свойство). Каждая попытка толчка требует бросок СИЛ или соответствующего умения (чаще всего Атлетика). Противник может защищаться обычным образом - парировать, уклоняться, блокировать и т.д.

Толчок не наносит повреждений, но если он успешен, то вы либо сбиваете цель с ног, цель получает состояние На коленях\ползком, либо отталкиваете её на 1 метр (1 клетка) в направлении от себя.

ЗАХВАТ

Захват - это попытка схватить тело противника или удержаться на нем.

Для захвата хотя бы одна ваша рука должна быть свободна, а цель находиться в пределах вашей досягаемости атаки руками (чаще всего это В). Вы можете хватать более чем двумя руками, каждая рука после второй дает премию +2 к броску захвата. Каждая попытка захвата требует бросок СИЛ или соответствующего умения (чаще всего Атлетика). Противник может защищаться обычным образом - парировать, уклоняться, блокировать и т.д.

Захват не наносит повреждений, но если он успешен, то противник получает состояние Схвачен (или Перегружен), пока вы его держите.

Если вы используете Захват, на противнике, который уже имеет состояние Схвачен, то вместо этого вы можете повалить его на землю. Для этого проведите состязание СИЛ, ЛОВ, или подходящего умения. Если вы выиграли, то жертва падает рядом с вами с любой стороны вокруг вас (по вашему выбору) и изменяет состояние Схвачен на Лежа ничком.

Во время захвата и пока вы держите цель, вы не можете использовать Активную защиту и можете использовать у Маневр-Движения только Перетаскивание.

ПРИЦЕЛИВАНИЕ

Прицеливание оружием для точного удара или выстрела. Укажите, из какого оружия и во что вы целитесь. Вы не можете целиться во что-то, чего не видите, не можете обнаружить иным способом или не можете достать.

Если после Прицеливания вы используете Атаку (или любую её вариацию) для этого же оружия и для этой же цели, то получаете премию к попаданию +2. Если вы целитесь больше одного раза подряд, то ваша премия изменяется на +4 за второе прицеливание или +6 за третье (премия больше +6 не возможна).

Во время Прицеливания вы не можете использовать Маневр-Движения. Вы можете использовать Активные защиты, но любая Активная защита заканчивает Прицеливание убирая премию на следующую Атаку.

ТОТАЛЬНАЯ ЗАЩИТА

Защитный стиль боя, при котором персонаж полностью сосредотачивается на защите, жертвуя атакой.

Вы должны выбрать один из следующих вариантов модификаторов Активной защиты:
  • Улучшенная оборона: добавьте премию +4 к одной из Активных защит на выбор. Данная премия сохраняется до начала вашего следующего хода.
  • Двойная оборона: Вы можете использовать еще один тип Активной защиты против одной атаки. Данный модификатор сохраняется до начала вашего следующего хода.
Во время Тотальной защиты вы не можете использовать Маневр-Движения.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Этот маневр позволяет персонажу выполнить сложное или требующее полного времени хода действие, не связанное с непосредственной атакой или концентрацией.

Основные применения:
  • Активация/деактивация механизмов
  • Использование подготовленных предметов: зелье, набор, граната и т.д.
  • Выполнение продолжительных физических действий: взлом замков, перезарядка оружия, поиск предметов в сумке и т.д.

КОНЦЕНТРАЦИЯ

Этот маневр позволяет сосредоточиться на задаче, требующей полной когнитивной вовлеченности.

Концентрация нужна для взаимодействия с Плетением в любом виде (создать заклинание, чудо и т.д.), бросков чувств (зрение, слух и т.д.), а так же для применения способностей специализаций, преимуществ и некоторых интеллектуальных умений.

ОБРАЩЕНИЕ

Этот маневр используется для оказания прямого влияния, чаще всего социального, на другого. Позволяет использовать различные умения, вроде Запугивания, Убеждения, во время сцены, пытаясь повлиять на ситуацию только словами.

ПЛАН

Вы не предпринимаете никаких действий, если только до вашего следующего хода не случится событие, определенное вами заранее. Например, появление противника в пределах досягаемости атаки. Если это случается, то вы заменяете маневр Плана на другой Маневр-Действие.

План прерывает ход кого либо, на время активации, но после завершения плана, ход возвращается прерванному.

Когда вы выбираете План, то должны точно сказать, какими будут ваши действия и какое событие приведет к их выполнению.

БЕЗДЕЙСТВИЕ

Любой, кто просто стоит на месте и ничего не совершает, считается бездействующим.

Бездействие тут же завершает ход, даже если другие маневры не были использованы. При использовании Бездействия, вы не можете использовать Активную защиту (считайте очки активной защиты, равными нулю).

ИМПРОВИЗАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ

Импровизация действия необходима, когда вы хотите совершить особый маневр не попадающее под обычное Маневр-Действие. Мастер решает возможно ли это и назначает какой либо бросок для проверки, если проверка требуется.

Маневр-Движение

Маневры-Движения - это маневры направленные на различное изменение персонажа в пространстве. Бег, ходьба, плаванье, прыжки и т.д. - все это Маневры-Движения.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Выбрав этот маневр, вы можете получить очки ДВИЖ равные вашему значению ДВИЖ для перемещения по обычной территории (клеткам\метрам).

ЛАЗАНЬЕ\ПЛАВАНЬЕ

Является маневром Перемещения с использованием половины значения ДВИЖ для очков, но позволяет забраться на сложные поверхности (к примеру, ствол дерева) или плыть в бушующей воде.

Для такого перемещения, обычно, требуется хотя бы одна свободная рука. При использовании Лазанье\Плаванье, вы не можете использовать Активную защиту (считайте очки активной защиты, равными нулю).

ПРОСКАЛЬЗЫВАНИЕ

Проскальзывание - это движение сквозь контролируемое пространство, занятое противником, чтобы не провоцировать его Активную защиту.

Является маневром Перемещения с использованием половины значения ДВИЖ для очков, но позволяющей игнорировать Активную защиту -> Реакция противников.

ПЕРЕТАСКИВАНИЕ

Этот маневр используется когда вы схватили цель или держите какой то большой объект (повозка, бочка).

Если вы держите цель и она имеет состояние Схвачен, то вы можете использовать половину значения ДВИЖ для очков, чтобы перемещаться по обычной территории, при этом цель будет автоматически передвигаться за вами (без траты ее ДВИЖ).

Если вы используете любой другой Маневр-Движения, то вы автоматически отпускаете цель.

ПРЫЖОК

Прыжок используется, когда преграда кажется действительно серьёзной для перемещения. Вы можете использовать Прыжок, только когда ваше ДВИЖ не равно 0.

Расстояние, на которое вы можете прыгнуть, определяется вашей СИЛ или умением Атлетики, а не ДВИЖ:
  • Прыжок в высоту (вверх): СИЛ(Атлетика)/4 метров, без учета дробной части. Например, Атлетика 16 позволит вам подпрыгнуть вверх на 4 метра.
  • Прыжок в длину: СИЛ(Атлетика)/2 метров, без учета дробной части. Например, Атлетика 16 позволит вам прыгнуть вперед на 8 метров.
При использовании Прыжка, вы не можете использовать Активную защиту (считайте очки активной защиты, равными нулю).

СМЕНА ПОЗЫ

Этот маневр позволяет сменить позу персонажа. Вы можете использовать Смену позу, только когда ваше ДВИЖ не равно 0.

Доступные позы включают в себя следующие положения: стоя, сидя, на коленях, ползком, лежа ничком. Смена позы так же используется для посадки в седло и спешивания.

Учтите, любая поза кроме стоячей или в седле дает соответственное состояние. Чаще всего смена позы позволяет эффективно скрываться от стрелковых атак.

ИМПРОВИЗАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ

Импровизация движения необходима, когда вы хотите совершить особый маневр не попадающее под обычное Маневр-Движения. Мастер решает возможно ли это и назначает какой либо бросок для проверки, если проверка требуется.

Маневр-Бонус

Маневры-Бонусы - это незначительные маневры, которые можно легко выполнять во время других более сложных действий, не мешая им, но при этом являющиеся весьма важными в игре.

ПОДДЕРЖКА

Маневр необходимый для поддерживания заклинаний, чудес и т.д., а так же для продолжающихся способностей.

Поддержка может быть всегда заменена Концентрацией, но не наоборот.

ПРИКАЗ

Маневр позволяет управлять существами в состоянии Под контролем, отдавая им команды, а так же необходим для управления отрядами, группами и армиями.

Поддержка может быть всегда заменен Обращением, но не наоборот.

БРОСИТЬ

Маневр позволяет отпустить что угодно, что вы держите в своих руках. Будь то оружие, зелье, книга, меч , враг и т.д.

Бросить может быть всегда заменен Использованием, но не наоборот.

ПОДГОТОВКА

Маневр позволяет подготовить (или наоборот) используемое снаряжение в Ячейке снаряжения и в руках. Чаще всего используется для доставания\убирания оружия из ножен и щита, смены хвата оружия, экипировки\снятия малого снаряжения в Ячейку снаряжения, взятия меча с земли в руку и т.д.

Учтите, что достать предмет из сумки (не подготовленное место), а не из Ячейки снаряжения, считается весьма долгим действием, по этому требует Использования.

Подготовка может быть всегда заменена Использованием, но не наоборот.

УПАСТЬ

Маневр позволяет вам упасть, оказавшись ничком на земле. Вы получаете соотнесенное состояние.

Упасть может быть всегда заменена Сменой позы, но не наоборот.

РАЗГОН

Маневр увеличивает значение вашего ДВИЖ в два раза до конца хода, потратив за это 4 ЭНЕР.
АКТИВНАЯ ЗАЩИТА
Даже успешная атака не гарантирует попадания — противник может попытаться избежать удара, если у него есть возможность защититься. Исключение составляют критические попадания или ситуации, когда цель физически не способна реагировать (оглушена, связана, не ожидает атаки).

Активная защита бывает:
  1. Уклонение – сдвиг с линии атаки, нырок или прыжок в сторону.
  2. Блок/Парирование – подстановка щита, оружия или конечностей для отражения удара.
  3. Реакция – атака на резкое изменение позиции противника в контролируемом пространстве.
Ограничения и правила:
  • Каждый тип защиты требует 1 очко Активной защиты соответствующего вида.
  • На одну Активную защиту, приходится только одна Атака противника.
  • По умолчанию персонаж имеет по 1 очку на каждый тип защиты.
  • Все очки восстанавливаются в начале хода.
  • Активная защита возможна только если: Цель осознает угрозу. Видит атакующего. Физически способна двигаться (не оглушена).
Важно: Некоторые способности, заклинания и действия могут давать дополнительные очки защиты или менять условия их использования.

Пример:
Воин видит, как Разбойник замахивается на него топором (атака явно успешна и заденет воина), и использует Блок (подставляет щит), тратя 1 очко этой защиты. Если бы он был слеп или парализован — защита была бы невозможна.

Броски Активной защиты

Для попытки избежать атаки защищающийся совершает стандартный бросок 3d6 против своего Целевого числа защиты (определяемого навыком или характеристикой), называемым Броском защиты.
Процесс защиты:
  1. Бросок 3d6 ≤ Целевое число защиты → успех (атака не попадает)
  2. Бросок 3d6 > Целевое число защиты → провал (атака проходит, совершается бросок урона)
Особенности по типам защиты:
  • Уклонение, Блок/Парирование: требуют броска защиты, как описано выше.
  • Реакция: не требует Броска зашиты, так как вместо защиты совершается Атака, прерывающая ход противника на время.
Важно:
  • Критическое попадание противника не дает использовать Активную защиту на эту атаку.
  • Критический провал защиты может ухудшить положение (падение, потеря равновесия).
  • Некоторые эффекты могут запрещать определенные типы защит.
Пример:
Монстр успешно атакует Разбойника. Разбойник (Уклонение 14) пытается увернуться от когтей твари: Бросает 3d6, выпадает 11 → успех (11 ≤ 14). Атака миновала, Разбойник увернулся. Если бы выпало 16 → провал, и противник кидал бы урон.

УКЛОНЕНИЕ

Уклонение - это активная попытка уйти с предполагаемой линии атаки. Обычно это лучший вариант, если вы не искусны во владении оружием и у вас нет щита, когда вас атакуют. Практически все создания имеют этот вид Активной защиты или вовсе только его.

Вы не можете использовать Уклонение, если количество вашего ДВИЖ 0.

Уклонение пероснажа равняется РЕФ+5, без учета дробной части. Например, если ваш РЕФ 5.5, то ваше Уклонение равняется 10.

Если ваше умение Акробатика имеет 0 уровень или больше, то вы можете попытаться уклониться более элегантно. Вы можете определить это как прыжок над проносящимся мечом, кувырок в сторону или что захотите. Сделайте один бросок Акробатики перед любым броском Уклонения. В случае успеха вы получаете премию +2 к Уклонению до начала вашего хода. При провале получаете штраф -2 до начала вашего хода.

Уклонение верхом - это особое хитрое маневрирование, заменяющее ваше обычное Уклонение. Вместо своего значения уклонения - используйте половину вашего умения Верховой езды, округленную вниз, и добавьте +4.

БЛОК\ПАРИРОВАНИЕ

Блок - это попытка подставить щит или оружие между собой и ударом, заблокировав его.
Парирование - это попытка отразить удар щитом или оружием с моментальной контратакой по противнику.

Ваша защита Блоком - составляет половину вашего умения Щит\Оружие(округляется вниз) +5. Например, Сбалансированное оружие с умением 13 даст Блокирование (13/2)+5 = 11. Важно, не забудьте добавить Премию Защиты (ПЗ) щита к своему умению, ведь щиты куда эффективнее для защиты, чем клинок.

Ваша защита Парированием - составляет половину вашего умения Щит\Оружие(округляется вниз) +3. Важно, Премия Защиты не добавляется к умению, однако модификатор Парирования (если больше 0), добавляется.

Успешное Парирование не только позволяет отразить атаку (защититься), но и дает автоматически контратаковать (если позволяет дистанция), тем самым нанося половину повреждений щита\оружия по противнику. Броня поглощает этот урон как обычно. Фехтовальное оружие, позволяет наносит полный урон, вместо половинного.

РЕАКЦИЯ

Реакция позволяет пресечь перемещения противника в вашем контролируемом пространстве, превращая защиту в моментальную атаку.

Условия применения:
✔ Противник пытается покинуть вашу зону контроля.
✔ Противник совершает Смену позы в вашей зоне.

Как работает:
  1. Прерывает текущий ход противника.
  2. Реакция заменяется на Маневр-Действие → Атака.
  3. Возобновляет ход противника.

Особенности реакции: Всегда только 1 удар, даже если способности позволяют больше. Противник не может использовать Активную защиту на эту атаку. Не требует Броска защиты, но требует попадания, как при обычной атаке.

Контролируемое пространство:
  • Определяется досягаемостью вашего контактного оружия.
  • Не создается при использовании дальнобойного оружия.
БОЙ
Бой всегда сводится к попыткам поразить противника. Атака — это маневр, направленный на нанесение удара подготовленным оружием (в ближнем бою) или снарядом (в дальнем).

Виды атак:
  1. Контактные – требуют нахождения цели в зоне досягаемости оружия.
  2. Дистанционные – работают в пределах дальности метательного/стрелкового оружия.
Процесс атаки:
  1. Бросок атаки (3d6) – определяет, был ли удар точным
  2. Бросок защиты (если есть) – попытка противника избежать попадания.
  3. Бросок урона (только при провале защиты) – расчет полученных повреждений.
Особенности: Некоторые способности позволяют совершать несколько атак за ход. Каждая дополнительная атака обрабатывается отдельно. Оружие для боя, должно быть готово к использованию (в руках/доступно).

Положение в бою

Положение существа влияет на попадание по нему и на его собственные умения. Попадать по противнику соотвенно проще, если он менее подвижен (сменил позу со стоячей), но при этом труднее, если из за смены позы он стал менее заметен взору или вовсе исчез из поля зрения.

Если положение существа, отличное от стоячего, то он получает соотвественное состояние этого положения.

Перемещение в бою

Препятствия и плохая опора под ногами замедлят передвижение. Мастер определяет, сколько очков движения должен потратить боец, чтобы пройти одну клетку (1 метр) неудобной местности или преодолеть препятствие. Например, спутанный кустарник может требовать за 1 метр сразу 2 очка ДВИЖ.

Такую местность называют - Сложной местностью, хотя она все еще является обычной территорий для движения.

Перемещение по игровому полю зависит от типа используемой карты:
На квадратной сетке (клетки):
  • Ортогональное движение (вверх/вниз/вправо/влево): 1 клетка = 1 очко ДВИЖ
  • Диагональное движение: 1-я клетка: 1 ДВИЖ, 2-я клетка: 2 ДВИЖ, 3-я клетка: 1 очко ДВИЖ,... (чередуется)
На гексагональной сетке (шестиугольники):
  • Любое направление движения стоит 1 очко ДВИЖ за гекс.