ПРАВИЛА БОЯ
Ниже представлены основные правила боя - его последовательность\очередность, основные действия в бою, способы перемещения и спободы защиты в сражениях.
ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДОВ В БОЮ
Бой проходит секунда за секундой. Каждый персонаж, вовлеченный в бой, один раз за 10 секунд получает возможность действовать, это и называется его «ходом». После того, как все совершили ходы, заканчиваются 10 секунд и наступает новый раунд боя.

Мастер не обязан стеснять себя масштабом времени во время приключения. Можно спокойно отбросить боевой отсчет времени, когда это кажется Мастеру сюжетно оправданным, и возобновить его, когда не боевые действия сменятся сражением.

Активные персонажи

«Активный персонаж» - это персонаж, вовлеченный в бой и способный предпринимать какие-то действия. Лежащий в нокауте, спящий и т.п. персонаж не считается активным. Но кто-то, кто просто ничего не делает, остается активным: «Бездействие» - это нормальный манёвр.

Очередность ходов

«Очередность ходов» - это порядок, в котором активные персонажи осуществляют свои ходы. Она устанавливается в начале боя и не меняется в процессе. Для определения очередности ходов, нужно совершить бросок 1d6 и прибавить к нему свой РЕФ. Боец, обладающий самыми высоким показателем суммы, ходит первым, затем - боец со вторыми по величине значением и так далее, в порядке уменьшения.

Одинаковая очередность: Если у нескольких неигровых персонажей одинаковое значение, то Мастер просто решает, кто из них действует первым - это не так уж важно. Если дело касается игровых персонажей, первым ходит тот, у кого выше ЛОВ. Если и эти значения равны, то Мастер в начале боя случайным броском определяет, кто будет ходить первым, и эта очередность используется в течение всего сражения.
ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ
«Основные действия» - это действия с маневрами, которые вы можете совершить в свой ход. Каждый ход вы обязаны выбрать один из приведенных ниже маневров каждой категории действий - один маневр действий боя, один маневр действий движения и один маневр свободных действий.

Обычные персонажи могут использовать лишь по одному маневру каждой категории действия, когда наступает их ход, то есть способны лишь на действие боя, действие движения и свободное действие в 10 секунд. Однако некоторые черты, заклинания и способности позволяют вам действовать с нечеловеческой скоростью и осуществлять несколько манёвров из категории за ход!

Некоторые маневры влияют на другие маневры и действия своими эффектами, уменьшая количиство или качество действий. К примеру, не позволяют соврешать действие перемещения или ограничивают маневры перемещения. По этому вы не можете использовать нужный маневр, если уже нарушили его условия ограничений.
ДЕЙСТВИЕ БОЯ
«Действие боя» - это маневры боевого толка, чаще всего направленные на сражение - усиление атаки или использование предметов, а так же для концентрации. За ход можно использовать только один маневр действий боя.

МАНЕВР АТАКИ

Данный манёвр используется для атаки оружием или без оружия в контактном бою, а также для использования метательного или иного дистанционного оружия. Для проведения атаки оружие должно быть готовым к использованию. Если вы наносите удар контактным оружием или без оружия, то цель должна находиться в пределах досягаемости. Если вы используете дистанционное оружие, то цель должна находиться в пределах максимального расстояния дальнобойности оружия.

МАНЕВР КОНЦЕНТРАЦИИ

Вы концентрируетесь на одном умственном задании (даже если оно включает минимальную физическую составляющую вроде работы над управлением, жестикуляции или речи). Это может быть, к примеру, произнесение заклинания, бросок чувств для обнаружения невидимого бойца или любые подобные действия, к которым относится большинство проверок на умения, зависящих от ИНТка.

Если Маневр концентрация используется для сотворения заклинания, умения или способности, которым требуется больше 10 секунд, то концентрирующийся может использовать Маневр движения с уменьшением ДВИЖ в 2 раза (складывается с другими уменьшениями).

МАНЕВР ВЛИЯНИЯ

Маневр используется для оказания влияния, чаще всего социального, на другого. Позволяет использовать различные умения, вроде Запугивания, Убеждения, во время боя, пытаясь изменить ситуацию словами.

МАНЕВР ПОДГОТОВКИ

Выберите манёвр подготовки, чтобы:
Использовать готовый предмет.
Осуществить физическое сложное\долгое действие: взлом замка, разделка туши, перезарядка оружия, проворот вентиля, копашение в походном мешке и т.д. (вероятно может потребоваться больше одного такого маневра подряд, для выполнения задачи полностью).
Позволяет вам «выключить» или «включить» преимущество или способность, если они работают не постоянно и не требует для своего использования манёвра атаки или концентрации.

МАНЕВР ТОТАЛЬНОЙ АТАКИ

Атаковать любого противника, не тратя сил на Активную защиту. Если вы наносите удар в контактном бою, то перед атакой должны выбрать один из вариантов тотальной атаки:
Точная: провести один удар с премией +4 к попаданию.
Сильная: провести один удар с обычным уровнем умения. Если вы попадаете, то наносите +4 к повреждениям. Это относится только к атакам, чьи прямые или амплитудные повреждения зависят от атрибута.

Если вы производите атаку оружием дальнего боя, то перед атакой должны выбрать один из следующих вариантов тотальной атаки:
Меткая: провести одну атаку с премией +1 к попаданию.
Спешная: провести одну атаку со штрафом -2 к попаданию, но тут же перезарядите оружие, как частью одного маневра.

Все ваши Активные защиты не могут использоваться с момента выбора данного манёвра и до начала вашего следующего хода (считайте все очки активной защиты, равными нулю).

МАНЕВР АТАКИ ПО УЯЗВИМОСТИ

Этот маневр позволяет атаковать конкретную часть тела врага, его оружие, предмет или экипировку. К примеру, атаковать глаз бандита, считается Маневром атаки по уязвимости.

Такая атака делается как обычный Маневр атаки, но со штрафом -6 к попаданию и имеет какой то конкретный эффект на пораженную область, в случае нанесения повреждений. К примеру, все та же атака по глазу бандита, лишит его зрения на один глаз.

Мастер должен руководствоваться логикой атакованной части врага, но если особое повреждение кажется лишним или не приносит какого то негативного эффекта, то тогда принято считать, что повреждения, прошедшие броню, увеличиваются согласно одному из модификаторов, написанных в главе Повреждения, ранения и состояния.

МАНЕВР ОБМАННОЙ АТАКИ

Маневр обманной атаки направлен на то, чтобы обойти защиту противника исключительно за счет хорошего умения. Такая атака делается как обычный Маневр атаки, но за каждые -1 штрафа, взятые к вашему собственному умению, ваш противник получает штраф -1 ко всем типам Активной защиты, на одну эту атаку.

Обманной атакой вы не можете снизить свое эффективное умение ниже 8, то есть в обычных условиях ее могут применять лишь умелые бойцы.

МАНЕВР ТОТАЛЬНОЙ ЗАЩИТЫ

Этот манёвр наиболее ценен, когда вы окружены врагами! Вы должны выбрать один из следующих вариантов тотальной защиты:
Улучшенная: добавьте премию +4 к одной из Активных защит на выбор: Уклонению, Парированию или Блоку (оружием или щитом). Данная премия сохраняется до начала вашего следующего хода.
Двойная: Вы можете использовать еще один тип Активной защиты в раунд. Т.е. к примеру, вы можете уклониться против одной атаки, а против другой парировать.

Вы не можете совершать Действие перемещения.

МАНЕВР ПРИЦЕЛИВАНИЯ

Прицеливание дистанционным оружием. Укажите, из какого оружия и во что вы целитесь. Вы не можете целиться во что-то, чего не видите и чего не можете обнаружить иным способом.

Если после Манёвра прицеливания вы используете Маневр атаки, Маневр тотальной атаки или Маневр атаки по уязвимости для этого же оружия и для этой же цели, то получаете премию к попаданию. Добавьте к своему умению премию +2. Если вы целитесь больше 10 секунд, то ваша премия изменяется на +4 за 20 секунд прицеливания или +6 за 30 и более секунд (премия больше +6 не возможна).

Вы не можете совершать Действие перемещения. Все ваши активные защиты не могут использоваться с момента выбора данного манёвра и до начала своего следующего хода (считайте все очки активной защиты, равными нулю). Если вы ранены в момент прицеливания, то должны сделать бросок ВОЛ, чтобы не сбиться с прицела.

МАНЕВР ЗАХВАТА

Захват - это попытка схватить тело противника. Хотя бы одна ваша рука должна быть свободна для захвата (дистанция захвата обычно считается как В). Вы можете хватать более чем двумя руками, каждая рука после второй дает премию +2 к броску захвата. Каждая попытка захвата требует бросок ЛОВ или умения для захвата. Противник может защищаться обычным образом - парировать, уклоняться или блокировать. Захват не наносит повреждений, но если он успешен, то противник получает состояние Схвачен, пока вы его держите. Если вы используете Маневр захвата, на противнике, которого уже держите и он имеет состояние Схвачен, то вместого этого вы можете повалить его на землю. Для этого проведите состязание СИЛ или ЛОВ, или наилучшее умение для захватов, что выше у вас. Если вы выиграли, то жертва падает рядом с вами ничком с любой стороны вокруг вас (по вашему выбору) и освобождается от состояния Схвачен.

Во время этого маневра (пока вы держите цель), вы не можете использовать Активную защиту Уклонением и должны выбирать Маневр таскания для передвижения.

МАНЕВР ТОЛЧКА

Этим маневром вы можете сбить цель с ног, вынудив упасть ничком или оттолкнуть от себя. Цель вашего толкания должна быть не более чем на 2 размерные категорию больше вас, и она должна находиться в пределах вашей досягаемости атаки. Каждая попытка толчка требует бросок СИЛ или умения Атлетика. Противник может защищаться обычным образом - парировать, уклоняться или блокировать. Толчок не наносит повреждений, но если он успешен, то вы либо сбиваете цель с ног, либо толкаете её на 1 метр (1 клетка) от себя.

ОЖИДАЮЩИЙ МАНЕВР

Вы ничего не делаете, если только до вашего следующего хода не случится событие, определенное вами заранее; например, появление противника в пределах досягаемости. Если это случается, то вы можете изменить Ожидающий маневр на Манёвр атаки, концентрации или подготовки. Это прерывает его ход, но он может продолжить действовать после вашего маневра.

Когда вы выбираете Ожидающий маневр, то должны точно сказать, какими будут ваши действия и какое событие приведет к их выполнению.

МАНЕВР БЕЗДЕЙСТВИЯ

Любой, кто просто стоит на месте и ничего не совершает, считается бездействующим. Тот, кто находится в сознании, но имет состоние Удивлен, обязан взять данный манёвр в свой ход.

Вы не можете совершать Действие перемещения, Свободное действие и количество ваших Активных защит равняется нулю.

МАНЕВР ИМПРОВИЗАЦИИ

Маневр импровизации используется, когда вы хотите совершить особую атаку не попадающую под обычное Действие боя. Мастер решает возможно ли это и назначает какой либо бросок для проверки, если проверка требуется.
ДЕЙСТВИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

МАНЕВР ДВИЖЕНИЯ

Выбрав этот маневр, вы можете пройти число метров (клеток), равное полному значению ДВИЖ, в любой момент своего хода, если он не ограничен другим маневром, состоянием или эффектом.

Движение в воде, считается подобно движению по суши, но для прохождения одного метра (клетки) в воде, требуется 2 очка ДВИЖ.

МАНЕВР ЛАЗАНЬЯ\ПЛАВАНЬЯ

Как Маневр движения, но позволяет забраться на сложные поверхности (к примеру, ствол дерева) или плыть в бушующей воде. Для такого движения, дополнительно требуется хотя бы одна свободная рука и соответственный бросок атрибута или умения. Чаще всего это бросок СИЛы или ЛОВкости.

МАНЕВР ТАСКАНИЯ

Если вы схватили существо и его состояние при этом Схвачен, то вы можете передвигаться с ДВИЖ уменьшеной в два раза, но при этом тащить схваченую цель за собой. Положение в пространстве схваченого - всегда считается в противоположной стороне от направления движения. Если вы используете любое другое действие перемещения, когда схватили кого либо, то вы автоматически отпускаете его.

МАНЕВР ПРОСКАЛЬЗЫВАНИЯ

Проскальзывание - это движение сквозь место или контролируемое пространство, занятое противником, чтобы не провоцировать его Активную защиту Реакцией. Считается обычным Маневром движения с уменьшенным ДВИЖ в два раза.

МАНЕВР УСКОРЕНИЯ

Как Маневр движения, но позволяет увеличить значение своего ДВИЖ в два раза, потратив 4 ЭНЕР. Ускорение как для суши, так и для воды.

МАНЕВР СМЕНЫ ПОЗЫ

Маневр позволяет сменить позу. Доступные позы включают в себя следующие положения: стоя, сидя, на коленях, ползком, лежа ничком. Этот маневр так же используется для посадки в седло и спешивания.

Любая поза кроме стоячей дает соотвестенное состояние, но при этом делает вас менее удобной целью для дистанционных атак.

МАНЕВР ПРЫЖКОВ

Когда преграда кажется действительно серьёзной или мастер специально поставил это препятствие, используйте это правило для прыжков. Расстояние, на которое вы можете прыгнуть, определяется вашим ДВИЖ:

Прыжок в высоту: [(6×ДВИЖ)-10]×3 сантиметров. Например, ДВИЖ 6 позволит вам подпрыгнуть на 78 сантиметров.

Прыжок в длину: [(2×ДВИЖ)-3]×30 сантиметров. Например, ДВИЖ 6 позволит с места прыгнуть на 270 сантиметров (2,7 метра).

Вы также можете использовать прыжок с разбега, что позволит вам подвигаться и прыгнуть. Прибавьте число метров (клеток), которые вы пробежали к значению ДВИЖ в формуле. Использовав прыжок с разбега, вы не может использовать Действие боя и Свободное действие.

Необычайно сильные герои и монстры могут делать мощные прыжки даже не будучи быстрыми. Для отражения этого, Мастер может позволить использовать высшее значение из СИЛ или ДВИЖ для подстановки в формулы прыжков.

МАНЕВР ИМПРОВИЗАЦИИ

Маневр импровизации используется, когда вы хотите совершить особое движение не попадающее под обычное Действие перемещения. Мастер решает возможно ли это и назначает какой либо бросок для проверки, если проверка требуется.
СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ
«Свободное действие» - это незначительные маневры, которые можно легко выполнять во время других более важных действий, не мешая им, но являющимися весьма важными в игре.

МАНЕВР БРОСИТЬ

Вы можете отпустить что угодно, что держите в руках. Будь то оружие, зелье, книга, меч врага и т.д.

МАНЕВР УПАСТЬ

Вы можете упасть, оказавшись ничком на земле.

МАНЕВР ПОДДЕРЖКИ ЗАКЛИНАНИЯ/СПОСОБНОСТИ

Вы можете поддерживать заклинание, заплатив стоимость поддержки, или продолжающуюся способность.

МАНЕВР ПРИКАЗА

Позволяет управлять существами в состоянии Под контролем.

МАНЕВР ГОТОВНОСТИ

Подготовка предмета/объекта к его применению другими маневрами. Достать оружие из ножен, достать зелье из разгрузки, поменять хват оружия и т.д. Учтите, что достать предмет из сумки, а не из Активного снаряжения, считается долгим действием, по этому требует Маневра подготовки.

Маневр так же можно использовать, чтобы сделать обратное действие. Убрать оружие в ножны, закрепить зелье на поясе и т.д.
АКТИВНАЯ ЗАЩИТА
Успешно выполнив бросок атаки, вы еще не попали по противнику, если только это не было критическим попаданием или он не мог защититься.

Существует три вида Активной защиты, которые боец может использовать для ухода или отражения атаки: Уклонение, Парирование и Блок. И одна особая Активная защита - Реакции.

Чтобы использовать Активную защиту, нужно потратить очко активной защиты. Количество очков защиты, по умолчанию, 1 на каждый вид активной защиты. То есть персонаж по умолчанию имеет одну защиту блоком, одну защиту парированием, одну защиту уклонением и одну защиту реакцией. Все эти Активные защиты востанавливаются в начале хода персонажа.

Чаще всего, Активная защита возможна, только если защищающийся знает о возможной атаке, знает о нахождении противника и способен действовать; уйти с линии атаки (Уклонение), отразить и перенаправить ее оружием или рукой (Парирование), подставить щит или меч (Блок), атаковать уходящего из контролируемой зоны врага (Реакция).

Важно, в одном раунде, вы можете использовать только одну Активную защиту на выбор. Т.е. если вы Уклонились от одной атаки, то до начала вашего следующего хода, вы можете только Уклоняться от атак. Если блокировали, то только блокировать. Паррировали, то только парировать.

Выбор Активной защиты зависит от ситуации - в особенности от Основных действий, который вы совершили в свой ход. Некоторые действия или состояния ограничивают возможности Активной защиты или вовсе лишают вас ее.

Броски Активной защиты

Защищающийся бросает 3d6 против значения своей защиты. Если результат меньше или равен эффективному показателю защиты, то он успешно уклонился от атаки, парировал или блокировал удар. В противном случае его Активная защита оказалась неэффективной, и атака попала в цель. Если это случилось, сделайте бросок повреждений.

Бросок защиты не требуются для Реакции, так как эта зищита прерывает ход противника превращаясь в другой маневр.

УКЛОНЕНИЕ

«Уклонение» - это активная попытка уйти с предполагаемой линии атаки. Обычно это лучший вариант, если вы не искусны во владении оружием и у вас нет щита, когда вас атакуют. Большинство обычных созданий, имеют только этот вид Активной защиты.

Если ваше умение Акробатика имеет 0 уровень или больше, то вы можете попытаться красиво уклониться. Вы можете определить это как прыжок над проносящимся мечом, кувырок в сторону или что захотите. Сделайте бросок Акробатики перед броском Уклонения. В случае успеха вы получаете премию +2 к Уклонению до начала вашего хода. При провале получаете штраф -2 до начала вашего хода.

Уклонение верхом - это особое хитрое маневрирование. Вместо совего значения уклонения - используйте половину вашего эффективного умения Верховой езды, округленную вниз, и + 4.

БЛОКИРОВАНИЕ

«Блок» - это попытка подставить щит или оружие между собой и ударом. Вы не можите иметь одноврменно защиту щитом и оружием.

Ваша активная защита Блокирование щитом составляет половину вашего эффективного умения Щит (округляется вниз)+5. Например, Щит-12 даст Блокирование (12/2)+5 = 11. Так же не забудьте добавить Премию Защиты (ПЗ) щита к своему эффективному умению Блокирования.

Ваша активная защита Блокирование оружием составляет половину вашего эффективного умения оружия (округляется вниз)+5. Например, Сбалансированное оружие-13 даст Блокирование (13/2)+5 = 11.

ПАРИРОВАНИЕ

«Парирование» - это попытка отразить удар оружием или руками с моментальной атакой по атакующему. Вы не можете парировать, не имея готового оружия - или, при парировании без оружия, если у вас нет свободной руки.

Ваша защита Парированием для определенного оружия равна половине эффективного умения в данном оружии + 5, дробная часть отбрасывается. Например, Рапира-13 даст Парирование 11.

Успешное Парирование не только позволяет отразить атаку, но и дает автоматически нанести половину повреждений оружием - атакующему. Броня поглащает урон как обычно. Фехтовальное оружие, позволяет наносит полный урон, вместо половинного.

Парирование не останавливает ничего кроме контактных атак, если у вас нет особых способностей. Исключение: Если противник атакует вас из стрелкового оружия и при этом находится в зоне досягаемости, вы можете парировать. Вы парируете оружие, а не снаряд! Например, если противник стреляет в вас из пистолета с расстояния в один метр, вы можете попытаться парировать шпагой. Успех означает, что вы отбили его руку или оружие в сторону, заставив выстрелить мимо вас.

Число парирований: Когда вы попытались парировать определенным оружием или голой рукой, дальнейшие попытки парировать данным оружием получают накопительный штраф -2 к каждому последующему парированию, уменьшите его до -1 за парирование, если вы используете фехтовальное оружие. Данный штраф применяется лишь при множественных парированиях в один раунд; он не сохраняется в следующие ходы.

РЕАКЦИЯ

«Реакция» - это попытка помешать противнику безопастно передвигаться в вашей зоне контроля. Данная защита при активации прерывает ход противника на время и позволяет вам использовать Маневр атаки. Не зависимо от количества ваших возможных атак, во время реакции, вы можете произвести только одну контактную атаку, но на эту атаку, противник не может использовать Активную защиту.

Зона контроля - чаще всего равна досягаемости вашего контактного оружия. Дальнобольное оружие не имеет зоны контроля.

Вы можете использовать Реакцию в определнных случиях:
Когда противник пытается покинуть вашу зону контроля.
Когда противник пытается пройти через место (клетку) занятую вашим персонажем.
Когда противник совершает Маневр смены позы в зоне вашего контроля.

ДОПОЛНЕНИЯ ПРАВИЛ БОЯ
Любой бой, это прежве всего сражение с противником, атака по противнику. Атака - это попытка попасть по противнику или по иной цели. Если вы производите атакующий маневр, то можете попытаться попасть по противнику. Вы можете атаковать только тем оружием, которое готово для боя.

Существует два основных вида атак: контактные атаки и дистанционные атаки. Ваша цель должна находиться в пределах досягаемости оружия, если вы наносите удар в контактном бою, или в пределах его дальнобойности, если вы совершаете дистанционную атаку.

Определение результатов атаки требует трех бросков:
Первый - это ваш бросок атаки. Если он успешен, то атака была успешна.
Теперь ваш противник должен сделать бросок защиты (если они у него есть), чтобы определить, защитился ли он от удара. Если данный бросок успешен, то он избежал атаки либо отразил ее и не пострадал.
Если он провалил бросок защиты, то получает удар, и вы делаете бросок повреждений.

Некоторые преимущества и способоности (например, Дополнительная атака) позволяют вам атаковать более одного раза. Результаты таких атак определяются по очереди.

Бросок атаки

Ваш «бросок атаки» - это обычный бросок успеха. Вычислите эффективный уровень (умение плюс или минус все применимые модификаторы) в использовании своего оружия.

Если результат броска меньше или равен «эффективному» уровню, то ваша атака попадет в цель, при условии что противник не сумеет защититься. Если защита ему не удается - или он не может защищаться - то вы по нему попали. Если результат больше эффективного уровня, то вы промахнулись!

Независимо от того, чему равно ваше эффективное умение, результат 3 или 4 при броске - это всегда попадание, причем «критическое попадание». Результат 17 или 18 - это всегда промах.

Положение в бою

Положение существа влияет на попадание по нему и на его собственные умения. Попадать по противнику соотвенно проще, если он менее подвижен (сменил позу со стоячей), но при этом труднее, если из за смены позы он стал менее заметен взору или вовсе исчез из поля зрения.

Если положение существа, отличное от стоячего, то он получает соотвественное Состояние этого положения.

Перемещение в бою

Препятствия и плохая опора под ногами замедлят передвижение. Мастер определяет, сколько метров движения должен потратить боец, чтобы пройти одну клетку (1 метр) неудобной местности или преодолеть препятствие. Например, спутанный кустарник может уменьшить ДВИЖ наполовину (один метр требует 2 очка ДВИЖ). Такую местность часто называют - сложной местностью.

Вы можете двигаться почти в любой позе, но полное движение получаете только стоя. На коленях или ползком вы можете продвинуться на 1/3 своего ДВИЖ, а лежа можете двигаться лишь на 1 клетку (1 метр).

Движение по карте (сетчатая карта) осуществляется по клеткам, за исключением диагональных движений, они считается по особым правилам - первая клетка по диагонали стоит 1 ДВИЖ, вторая клетка по диагонали стоит 2 ДВИЖ, третья стоит 1 ДВИЖ и т.д. Если же карта состоит не из клеток, а гексагонов, то разрешены движения в любом направлении как обычно.