Боевая система использует отрезки времени для организации сражения. Каждые
10 секунд игрового времени составляют один раунд - в течение этого периода все участники конфликта получают возможность совершить свои Действия персонажа в установленной последовательности. Этот временной масштаб создает ритмичную структуру боя, позволяя четко определить порядок и приоритет действий каждого персонажа.
Однако, система позволяет Мастеру адаптировать временные рамки в зависимости от текущей игровой ситуации. Вне активного противостояния строгий отсчет времени может быть временно приостановлен, возвращаясь лишь при возобновлении боевого столкновения. Особенно это актуально для сложных динамичных сцен, таких как:
- Погони с элементами боя.
- Бои на движущихся платформах.
- Сражения в изменяющихся условиях среды.
- Многоэтапные столкновения с чередованием активных и пассивных фаз.
При этом система сохраняет свою целостность - как только ситуация вновь требует четкой структуры, временной учет автоматически возобновляется. Такой подход позволяет сочетать тактическую глубину боевой системы с плавностью повествования в не боевых сценах.