ПРАВИЛА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Этот раздел содержит различные общие правила используемые в ходе приключения, но иногда вовсе не использующиеся по ходу всей игры.

Округление

Если в частном правиле, способности, заклинании и т.д. не сказано, что делать с округлением полученной величины, то принято считать, что это значение округляется в меньшую сторону (округление вниз).

Правило рук

Вы можете считать одну любую руку - своей ведущей рукой, когда как все остальные не основной.

Не ведущая рука имеет штраф -4 на действия, требующие точных движений, вроде удара оружием или шитья.
Штраф не будет налагаться, если вы просто используете руку совместно с ведущей или используете магический предмет, защищаетесь щитом и т.д.

Если какие либо страшные события случаются с вашими руками, считайте, что это всегда случается не с ведущей рукой.

Конусы

Всего существуют два вида конусов - это Малый и Большой конус.

Каждый из них имеет собственную область поражения. Любое существо попавшее хотя бы частично в область конуса, получает повреждения или эффект, вызываемый конусом.

Видимость и Освещение

Принято считать, что существо может видеть на величину не дальше 1 км, не считая препятствий. Однако, оказавшись в среде, отличной от обычного ясного дня, существо начинает видеть в определенном малом диапазоне. Чаще всего такой "пагубной" средой, является темное время суток для не видящих в темноте существ.

Факел или фонарь помогают справиться с темнотой, хотя почти любой источник света обладает ограниченной дальностью освещения. Обычно эта дальность делится на два значения. Первое значение - это зона Идеальной видимости, а второе значение - зона Плохой видимости. Все, что оказывается за пределом второго значения, является не возможной зоной видимости, противники и объекты в ней считаются в состоянии Невидимый.

Идеальная видимость не накладывает никаких штрафов для сражений, когда как Плохая видимость дает штраф -2 на соответственные броски и действия.

Возможные примеры видимости:
Туман - 1 метр\10 метров.
Ливень - 20 метр\300 метров.
Ночная природа - 30 метр\100 метров.

Дыхание

Героям часто приходится задерживать дыхание – для ныряния или чтобы защититься от ядовитых паров, удушения, вакуума и т.д. Продолжительность времени, на которое вы можете задерживать дыхание, определяется вашим ТЕЛ, как описано ниже:
  • Бездействие (спокойствие или медитация): ТЕЛ×10 секунд.
  • Активное действия (бег, бой, плаванье): ТЕЛ×5 секунд.
По истечению этого времени вы начинаете терять по 2 ЭНЕР в 10 секунд. Остальные эффекты подобны обычной потери ЭНЕР.

Падение

Падение – это столкновение с неподвижным предметом: чаще всего с землей. Объекты при столкновении наносят количество кубиков вреда (дробящий урон), равное фиксированному значению, в зависимости от высоты падения.

Объект падает практически всегда в рамках одного раунда, т.к. за 10 секунд, он может преодалеть практически 500 метров.
Контролируемое падение: если вы можете свободно двигаться, то можете использовать умение Акробатика для правильного приземления. При успешном броске - высоту падения можно уменьшить на 4 метра. При падении в воду вы можете использовать Акробатику для правильного ныряния.

Повреждения от падающих объектов: если крупный и тяжелый объект падает на что-либо, используйте повреждения как при обычном падении. Для попадания в цель сброшенным предметом используйте умение Сбрасывание. Ваша цель не может пытаться избежать атаки, если не знает о ней. Если же жертва знает о вашей попытке, то может использовать Активную защиту как обычно.

Путешествие

Скорость пешего перехода на дальние дистанции зависит от значения ДВИЖ. Расстояние в километрах, которое вы можете пройти за один день в идеальных условиях, равно 10×ДВИЖ.

Когда использование этих правил приводит к различной скорости членов группы, вся группа должна двигаться со скорость самого медленного из ее членов – или разделиться.

Ландшафт

Теперь, когда вы вычислили максимальное расстояние Дневного перехода (ДП), оно модифицируется за качество ландшафта:
  • Ужасный: глубокий снег, дремучий лес, горы, джунгли, болота, мягкий песок. [ДП/5]
  • Плохой: пересеченная местность (включая реки), лес, крутые холмы. [ДП/2]
  • Обычный: дороги, перелесок, равнины. [Без штрафа]

Погода

Погодные условия также могут снизить расстояние перехода:
  • Дождь: дождь вдвое уменьшает скорость ходьбы по любому ландшафту [ДП/2], кроме тех случаев, когда используется дорога.
  • Снег: снег уменьшает скорость вдвое [ДП/2]. При снежном покрове большей глубины скорость уменьшается в четыре раза [ДП/4].

Дневной переход

Дневной переход подразумевает, что вы потратили весь день на подготовку к походу, сам поход и отдых после него. Это верно, даже если вы прошли очень мало – чем тяжелее ваша ноша, и сложнее условия, тем медленнее вы идете и чаще останавливаетесь на привалы.

Всадники и Скакуны

Рыцари и другие любители приключений зачастую хотят сражаться в седле. Верховое животное не просто дает дополнительную скорость, но и могут сделать атаку более эффективной. Хотя порой в бою могут использоваться экзотические создания, чаще всего кавалеристы использует лошадей, и данные правила подразумевают именно их для упрощения.

Обученное существо, чей размер как минимум на две категории больше вашего, и обладающий подходящей анатомией, может служить скакуном. В обычной ситуации всадник может управлять обученной для сражения лошадью с помощью голоса и ног, а обе руки остаются свободными для ведения боя. Однако, все броски Верховой езды будут производиться со штрафом -3, если не держать поводья хотя бы одной рукой.

Неразумные животные без боевой подготовки часто пугаются опасности - особенно при громких звуках или при виде того, что кто-то из их сородичей ранен, что дает штраф -6 к броскам Верховой езды.

Посадка верхом

Посадка на лошадь или подобное существо требует выполнения Маневр-Движение -> Смена позы. Спешивание требует аналогичного маневра.

Всадник находится в центре скакуна, имеющего большой внешний размер (человек на слоне или лошади), либо в задней или передней "клетке" скакуна, если его внешний размер небольшой (человек на ослике).

Бой верхом

Когда Всадник и Скакун действуют как единое целое, их ходы объединяются, а инициатива определяется по значению РЕФ на выбор игрока (всадника или скакуна).

Особенность боя верхом:
  • Всадник и скакун делят основные типы действий – если один использует Маневр-Движение, другой не может применить аналогичный в этот ход.
  • Контактное оружие всадника получает +1 урона за каждые 2 ДВИЖ, потраченные на сближение с врагом.
  • Атаковать может любая сторона (всадник оружием, скакун – естественными атаками).
  • Только всадник может применять Активные защиты, как для себя, так и для скакуна (при этом его Уклонение считается по другому).
  • Несмотря на единство маневров, для атак они считаются разными целями (можно бить по всаднику или скакуну отдельно).
Если скакун обладает интеллектом, он может: отказаться выполнять команды. В таком случае, разделите инициативу, начав действовать независимо.

Контроль скакуна

Если по не обученному животному нанесли какой либо урон, то всаднику необходимо сделать бросок Верховой езды, чтобы не потерять контроль над скакуном. Если вы провалили бросок, то: скакун вас сбросил. Вы получаете повреждения, как от падения с высоты в пять метров (измените высоту, если животное выше).

Если некий эффект или состояние перемещает, сменяет позу, сбивает с ног и т.д. вас или вашего скакуна, против вашей воли, то вам необходим успешный бросок Верховой езды, иначе вы упадёте со скакуна в пространстве в пределах 1 метра от него.

Позднее, вы можете выполнить бросок любого умения, направленного на животных, чтобы подозвать потерявшее контроль животное к себе. В случае провала вы можете повторять бросок через каждые 5 минут.

Несколько всадников

Если скакун позволяет разместить на себе несколько пассажиров, то управляющий Всадник получает штраф -1 к умению Верховой езды за каждого пассажира.

Дрессировка животных

Обычно (и проще всего) дрессированных животных сразу покупают за деньги. Действия этих животных контролирует купивший (но может и Мастер). При этом чем лучше они дрессированы, тем больше вероятность точного выполнения команд хозяина.

Однако, эти правила не касаются уникальных животных-компаньонов вроде фамильяров, животных-спутников. Такие создания считаются идеально дрессированными по умолчанию.

Процесс дрессировки

Чтобы дрессировать животное, вы должны знать соответствующее умение. Уровень дрессировки, который может усвоить животное,зависит от его ИНТ:

ИНТ 1 – Большинство животных имеют именно этот интелект. Можно научить соответствующим командам: охоте, верховой езде или перевозке грузов, и так далее. Также можно приучить спокойно относится к людям или к хозяевам в частности (по выбору дрессировщика), а также отзываться на свое имя.
ИНТ 2 – Всё вышеперечисленное, плюс команды, соответствующие данному виду животного, например: «принести”, “напасть“, “искать”, “сидеть» и так далее. Также животное будет предупреждать хозяина об опасности, которую почувствует, и сражаться за него – даже ценой собственной гибели.
ИНТ 3 и выше – Всё вышеперечисленное, но с большей сложностью. Мастер может позволить дрессированному животному выполнять любые трюки... Слишком умное животное, вовсе нельзя дрессировать, так как оно вполне разумно.

Чтобы обучить животное какому-нибудь определенному трюку (с согласия Мастера) тратится 5 дней для животного с ИНТ 3 и больше, 15 дней – с ИНТ 2, 30 дней– ИНТ 1. Каждый день необходим бросок соответствующего умения обучения, по окончанию всех дней дрессировки, сумма успехов, должна быть больше половины потраченных дней (Успехи>[Дни/2]). Каждый критический успех дает сразу 2 обычных успеха, а критический провал отнимает 2 успеха.

Грязные уловки

Творчески настроенные игроки будут постоянно изобретать новые приемы в бою - например, бросить песка в глаза противнику и ослепить его на несколько ходов. Для Мастера это представляет, временами, проблему. С одной стороны, изобретательность нужно поощрять, благодаря ней игра становится интереснее. С другой стороны, хитрости работают только в том случае, если они свежи и оригинальны. Если бы пригоршня песка, брошенная в лицо, срабатывала каждый раз, то воины отказались бы от мечей и вместо них носили мешки с песком!

Лучшим выходом будет позволить уловке сработать один, может два раза, а затем считать, что о ней поползли слухи. Если как Мастер вы считаете, что хитрость игрока хороша, то предоставьте персонажу возможность честно ее использовать, создав ее как способность и выкупив за Очки пресонажа. Но помните, что даже сложные уловки могут провалиться самым причудливым образом... и тогда точно поползут слухи. Первый Троянский конь принес большой успех. С тех пор эта уловка больше не работала.

ИНТ и грязные уловки

Зачастую, когда боец пытается применить хитрость, Мастеру может потребовать пассивный бросок ИНТ. В зависимости от конкретных обстоятельства Мастер может:
  • Выполнить бросок ИНТ того, кто использует уловку, чтобы определить, сумел ли он все сделать правильно.
  • Выполнить бросок ИНТ жертвы, чтобы определить, не распознала ли она хитрость.
  • Потребовать Состязания по ИНТ, чтобы определить, кто кого перехитрил.
Жестких правил для таких случаев не существует! Просто помните: если игрок создал бойца с ИНТ 4, нельзя позволять ему действовать так, будто он гений!

Таблица ХП предметов

Нижеследующая таблица дает вам ХП и СП некоторых распространенных предметов, если вам нужно решить способны ли они сломаться или как долго и сильно их придется повреждать.

СП: Сопротивление повреждениям. Считайте Броней предмета, но Дробящие повреждения лишь уменьшают этот показатель в 2 раза, а не игнорируют его.
ХП: Здоровье сооружения.
Примечание: Дополнительные особенности строения или предмета.

Массовые сражения

В по-настоящему суровых ситуациях нередко случаются войны с массовыми кровопролитными сражениями. Описанная ниже система порадует игроков, персонажи которых не просто принимают участие в боях, но стараются заручиться политической поддержкой союзников, пополнить ряды своих войск и разработать стратегию, которая позволит им выиграть не только сражение, но и целую войну.

Эти правила позволят ведущему справиться с чем угодно, начиная с небольшого военного отряда, удерживающего форт, осаждаемый ордами нежити, и заканчивая целыми подразделениями войск, участвующих в масштабных сражениях. Несмотря на то, что правила абстрактны, они дают персонажам возможность выстроить стратегию, побыть командирами и непосредственно принять участие в боевых действиях.

Подготовка

Для начала отсчитайте для более крупной или более сильной армии 10 Очков Битвы. Вторая армия получает пропорциональное количество Очков Битвы. Если в одной армии, к примеру, 10000 человек, а во второй — 7000, отсчитайте для меньшей армии 7 Очков Битвы.

При распределении Очков Битвы ведущий учитывает наличие особых или элитных подразделений, качество снаряжения и так далее. Это не значит, что нужно высчитывать каждый пункт брони или наносимого урона. Просто осуществите примерную оценку сил, внося в неё изменения в случае необходимости, и доверьтесь игральным костям и игрокам, которые сделают всё остальное.

Определите несколько ролей для игроков - Лидер, Генерал и Воины.
Лидер и Воины обязаны находиться на поле сражения, Генерал нет. Генерал обязан иметь хотя бы 0 уровень умения Стратегия/Тактика. Лидер и Генерал, может быть один и тот же персонаж.

Бой

Как только приблизительное соотношение сил определено, каждый Генерал своей стороны осуществляют встречную проверку умения Стратегия/Тактика (состязание), с учётом модификаторов из таблицы ниже.
Если у стороны не оказалось Генерала на момент броска, то она автоматически проигрывает проверку. После такого поражения, вы должны назначить нового Генерала (если возможно).

Потери и дух

При каждом успехе и провале одна из сторон теряет одно Очко Битвы. Считается, что потери распределяются равномерно по всем вражеским силам.

В каждом раунде, когда армия теряет Очко Битвы, её Лидер должен осуществить проверку Боевого духа, то есть проверку ХАР (или нужного в ситуации умения), на которую распространяются описанные ниже модификаторы.
В случае успеха армия продолжает сражаться, и обе стороны снова осуществляют встречную проверку Стратегия/Тактика, как описано выше.

Провал означает, что армия потерпела поражение, но отряды отступают организованно. Осуществите ещё одну проверку сражения, после чего бой прекращается (Лидер может принять решение об отступлении добровольно). Если результат проверки Боевого духа критический провал, солдаты бросаются бежать, и битва немедленно прекращается.

Воины

Остальные герои вашей истории вряд ли согласятся бездействовать, когда вокруг них кипит битва. Воины могут броситься на штурм ворот, маги — метать огненные шары в противников, а благородный рыцарь — направить своего верного скакуна на вражеский строй.

Своим участием в сражении персонажи вполне могут повлиять на его исход самым неожиданным образом. Пускай каждый персонаж, не являющийся Генералом армии и Лидером армии, осуществит одну проверку атаки или умения Плетения (на выбор игрока), после чего обратитесь к разделу ниже «Результаты атак воинов».

Модификаторы: персонажи получают премию или штраф ко всем своим действиям, равный разнице между количеством Очков Битвы стороны, за которую они выступают, и количеством Очков Битвы противника. Если у врага 8 Очков Битвы, а у стороны, на которой сражаются персонажи лишь 5, на действия персонажей налагается штраф –3.

Результаты атак воинов

Критический провал: персонаж сталкивается с ошеломляющим численным превосходством противника, предпринимает неудачный тактический ход, или ему просто катастрофически не повезло. Он получает 4d6 чистого урона.

Провал: персонаж сражается хорошо и добавляет премию +1 к проверке сражения своей стороны, получая при этом 3d6 чистого урона.

Успех: персонаж вносит хаос в ряды противника, убивая вражеских офицеров и уничтожая орудия. Он получает 2d6 чистого урона, но при этом добавляет премию +2 к проверке сражения своей стороны.

Критический успех: воин покрывает себя славой. От его руки гибнет множество врагов, его доблесть вдохновляет союзников, и они сражаются подобно демонам. Благодаря подвигам персонажа, его сторона получает +2 к проверке сражения, а сам он выходит из боя невредимым.

Итог сражения

Когда одна сторона обращается в бегство, отступает или остаётся без Очков Битвы, сражение заканчивается, и наступает пора подсчитывать потери. Некоторые отряды, потерянные в бою, могут быть со временем восстановлены при условии, что им удастся перегруппироваться или получить первую помощь.

Если вам необходимо более точно подвести итоги сражения, бросьте 1d6 для каждого потерянного Очка битвы. Победившая сторона возвращает себе Очко Битвы при результатах 1-4. Проигравшая сторона — только при 1-2, а сторона, обратившаяся в бегство, возвращает Очки Битвы, только если выпадет 1.

Когда обе стороны определяют количество потерянных Очков Битвы, приходит время подсчитать действительные потери армий. Сторона, обладавшая на момент начала сражения превосходящими силами, просто умножает количество потерянных Очков Битвы на 10%.

Сторона, у которой осталось меньше войск, определяет, какой процент боевой силы остался в строю. Если она начинала с 8-ю Очками Битвы, и закончила с 2-мя, это означает, что она потеряла 75% своих войск.

Как только вам удастся определить общий процент потерь вашей армии, распределите их равным образом между отдельными отрядами настолько, насколько это возможно.

Монеты удачи

Если вы, как Мастер, хотите наградить игрока за его отыгрышь, за интересный план, реализацию или ещё за что либо, вы можете дать ему Монету удачи. Монеты удачи бывают трех типов: Медная, Серебряная и Золотая. Три медные монеты удачи, автоматически, превращаются в серебряную, три серебряных в золотую. Больше 1 золотой монеты удачи иметь нельзя.

Монета удачи - это некий ресурс каждого отдельного игрока. Его можно отмечать на бумаге, выдавать фишками или еще как либо. Но для чего же Монеты удачи нужны? Удача может отвернуться от игрока в самый неподходящий момент, и на игральных костях выпадет совсем не тот результат, который был так нужен. И тут игрок может потратить Монету удачи!

Эффекты:
  • Одну медную монету удачи можно потратить на ±1 к любому числу. От урона до бросков, как своих так и чужих. Однако, на критические броски медная монета удачи повлиять не может.
  • Одну серебряную монету удачи можно потратить на ±1d6 к любому числу. И в отличии от медной монеты, серебряная может повлиять на критический бросок.
  • Одну золотую монету удачи можно потратить на дополнительный ход, отмену эффекта или состояния, стабилизацию или спасение от смерти и т.д.
Применять Монеты удачи можно в любой момент игры!

Развитие персонажей

После каждой игровой сессии или завершения логического момента истории, Мастер будет присуждать Очки персонажа. Их можно сразу использовать на улучшение героя в конце сессии или оставить про запас. Сохранять неиспользованные очки можно сколь угодно долго.

Важно, эти Очки персонажа можно потратить только на покупки в Специализации, Умениях или для выкупа Личных недостатков.

В любом случае увеличьте общую стоимость вашего персонажа на количество полученных очков. Это будет отображать вашу силу, как героя, подобно уровню в других системах.

Обучение

Вы можете тратить очки, заработанные во время приключения, только на те Умения или Специализацию, которые, по мнению Мастера непосредственно использовались во время этого приключения.

Если единственное чем вы занимаетесь во время приключения это бродите по лесам и убиваете монстров, то единственные умения, которые вы можете повысить это Выживание и боевые умения. И помните, на ошибках тоже можно учиться. Однако, вы всегда можете купить "учебник" для лагерной деятельности или найти учителя, что позволит расширить ваш диапазон трат очков, даже если в обычное время вы только и сражаетесь с монстрами.