ПРАВИЛА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Этот раздел содержит различные правила частых ситуаций, случающихся по ходу приключения, но иногда вовсе не использующихся по ходу всей игры.
ОКРУГЛЕНИЕ
Если в частном правиле, способносте, заклинание и т.д. не сказано, что делать с округлением полученной величины, то принято считать, что это значение округляется в меньшую сторону (округление вниз).
ПРАВИЛО ОСНОВНОЙ РУКИ
Вы можете считать одну любую руку своей ведущей рукой, когда как все остальные не основной. Не ведущая рука имеет штраф -4 на действия, требующие точных движений, вроде удара оружием или шитья, но не будет налагать штрафа, если вы просто используете магический предмет или защищаетесь щитом.

Если какие либо страшные события случаются с вашими руками, считайте, что это всегда случается не с ведущей рукой.
КОНУСЫ
Всего существуют два вида конусов - это Малый и Большой конус. Каждый из них имеет собственную область поражения. Любое существо попавшее в область конуса, получает повреждения или эффект, вызываемый конусом.

Конус всегда имеет один и тот же угол, но разную дальность его конечной области.
ПРАВИЛО ТУПОЙ ТРАВМЫ
Если вы как либо нанесли поврежедния врагу, но он полностью поглотил их броней, то в таком случае он все равно получает повреждения. Эти повреждения называются Тупой травмой и они равняются 1 чистого урона. Повреждения от тупой травмы не могут активировать никакие способности, эффекты или другие условия, а так же опустить ХП цели ниже 1 ХП.
УКРЫТИЯ
Стены, деревья, существа и прочие препятствия могут предоставлять укрытие в бою, осложняя причинение цели урона. Цель получает преимущества за счёт укрытия только от атак и эффектов, исходящих с противоположной стороны укрытия.

Есть несколько степеней укрытия. Если у цели есть несколько источников укрытия, применяется эффект только самого большого; степени не складываются между собой. Например, если цель находится позади существа, дающего укрытие на половину, и ствола дерева, дающего укрытие на три четверти, у неё будет укрытие на три четверти.

  • Враг атакующий цель с укрытием на половину получает штраф к попаднию -1. Цель получает укрытие на половину если препятствие закрывает как минимум половину её тела. Это может быть низкая стена, большая мебель, узкий ствол дерева или существо, как враждебное, так и дружественное.
  • Враг атакующий цель с укрытием на три четверти получает штраф к попаднию -4. Цель получает укрытие на три четверти если препятствие закрывает как минимум три четверти её тела. Это может быть опускная решётка, бойница в стене или широкий ствол дерева.
  • Цель с полным укрытием. На неё нельзя непосредственно нацеливаться, хотя некоторые заклинания могут захватить цель областью воздействия. Цель обладает полным укрытием если полностью скрыта за препятствием.
ВИДИМОСТЬ И ОСВЕЩЕНИЕ
Принято считать, что существо может видеть на величину не дальше 1 км, не считая препятсвий. Однако, оказавшись в среде, отличной от обычного ясного дня, существо начинает видеть в определенном малом диапазоне.

Чаще всего такой "пагубной" средой, является темное время суток для не видящих в темноте существ (но вполне может использоваться и для других сред, вроде тумана). Факел или фонарь помогают справиться с темнотой. Почти любой источник света обладает ограниченной дальностью освещения. Обычно эта дальность делится на два значения. Первое значение - это зона идельной видимости, а второе значение - зона плохой видимости. Все, что оказывается за пределом второго значения, является не возможной зоной видимости, противники и объекты в ней считаются в состоянии Невидим.

Идеальная видимость не накладывает никаких штрафов для сражений, когда как плохая видимость дает штраф -3 на соотвестенные броски действий.

Возможные примеры видимости:
Туман - 1 метр\30 метров.
Ливень - 30 метр\500 метров.
Ночная природа - 50 метр\100 метров.
ДЫХАНИЕ
Приключенцам часто приходится задерживать дыхание – для ныряния или чтобы защититься от ядовитых паров, удушения, вакуума и т.д. Продолжительность времени, на которое вы можете задерживать дыхание, определяется вашим ТЕЛ, как описано ниже:

Бездействие (спокойное сидение, медитация): ТЕЛ×20 секунд.
Легкие действия (управление лошадью, ходьба, плаванье): ТЕЛ×5 секунд.
Тяжелые действия (бег, бой): ТЕЛ×2 секунд.

По истечению этого времени вы начинаете терять по 2 ЭНЕР в 10 секунд. Остальные эффекты подобны обычной потери ЭНЕР.
ПАДЕНИЕ
Падение – это столкновение с неподвижным предметом: чаще всего с землей. Объекты при столкновении наносят количество кубиков вреда (дробящий урон), равное фиксированному значению, в зависимости от высоты падения.

Объект падает практически всегда в рамках одного раунда, т.к. за 10 секунд, он может преодалеть практически 500 метров.
Контролируемое падение: если вы можете свободно двигаться, то можете использовать умение Акробатика для правильного приземления. При успешном броске высоту падения можно уменьшить на 4 метра. При падении в воду вы можете использовать Акробатику для правильного ныряния.

Повреждения от падающих объектов: если крупный объект падает на что-либо, используйте повреждения как при обычном падении. Для попадания в цель сброшенным предметом используйте умение Сбрасывание. Ваша цель не может пытаться избежать атаки, если не знает о ней. Если же жертва знает о вашей попытке, то может уклоняться или блокировать щитом.
ПУТЕШЕСТВИЕ
Скорость пешего перехода на дальние дистанции зависит от значения ДВИЖ. Расстояние в километрах, которое вы можете пройти за один день в идеальных условиях, равно 10×ДВИЖ.

Когда использование этих правил приводит к различной скорости членов группы, вся группа должна двигаться со скорость самого медленного из ее членов – или разделиться.

Ландшафт

Теперь, когда вы вычислили максимальное расстояние дневного перехода (ДП), оно модифицируется за качество ландшафта.

Ужасный: глубокий снег, дремучий лес, горы, джунгли, болота, мягкий песок. [ДП/5]
Плохой: пересеченная местность (включая реки), лес, крутые холмы. [ДП/2]
Обычный: дороги, перелесок, равнины. [Без штрафа]

Погода

Погодные условия также могут снизить расстояние перехода.

Дождь: дождь вдвое уменьшает скорость ходьбы по любому ландшафту, кроме тех случаев, когда используется дорога.
Снег: снег уменьшает скорость вдвое. При снежном покрове большей глубины скорость уменьшается в четыре и более раз.

Необходимое время и затраты усталости

Вышеуказанное подразумевает, что вы потратили целый день на подготовку к походу, сам поход и отдых после него. Это верно, даже если вы прошли очень мало – чем тяжелее ваша ноша, и сложнее условия, тем медленнее вы идете и чаще останавливаетесь на привалы.

Если вы прерываете путешествие на какие-то другие действия (внезапные сражения, иследования), то вы теряете ЭНЕР при такой остановке (на усмотрения Мастера).
БОЙ ВЕРХОМ
Рыцари и другие любители приключений зачастую хотят сражаться в седле. Верховое животное не просто дает дополнительную скорость, но и могут сделать атаку более эффективной. Хотя порой в бою могут использоваться экзотические создания, чаще всего кавалеристы использует лошадей, и данные правила подразумевают именно их для упрощения.

Обученное существо, чей размер как минимум на две категории больше вашего, и обладающий подходящей анатомией, может служить скакуном. В обычной ситуации всадник может управлять обученной для сражения лошадью с помощью голоса и ног, а обе руки остаются свободными для ведения боя. Однако, все броски Верховой езды будут производиться со штрафом -3, если не держать поводья хотя бы одной рукой.

Неразумные животные без боевой подготовки часто пугаются опасности - особенно при звуках выстрелов или при виде того, что кто-то из их сородичей ранен, что дает штраф -6 к броскам Верховой езды.

Посадка верхом

Посадка на лошадь или подобное существо требует выполнения маневра Смены позы. Спешивание требует аналогичного маневра. Всадник находится в центре животного, занимающего 3 клетки, либо в задней клетке животного, занимающего 2 клетки. У слона или подобного существа плоская спина, на ней можно стоять или ходить; традиционно погонщик сидит на шее слона, а на спине животного устанавливается платформа с несколькими бойцами.

Бой верхом

Порядок хода, ваш и скакуна, становится единым, при этом вы используется значение РЕФ для определения порядка какой пожелаете сами, он может быть как ваш, так и скакуна.

Во время своего хода верхом, вам доступны все ваши Основные действия, но некоторые Маневры этих действий заменяются маневрами скакуна. К примеру, практически все Действия перемещения, могут быть выполнены от лица скакуна, тем самым позволяя вам бегать без траты вашей энергии при этом используя ДВИЖ вашего скакуна. Атаки так же могут производить от лица скакуна, а не от вас. Все эти решения о маневрах принимаете вы, если ваш скакун не разумен. Если же он разумен, то скакун может воспротивиться тому или иному вашему желанию, тем самым начав действовать раздельно от вас.

В дополнение, ваше контактное оружие, находясь верхом, наносит дополнительно одну единицу повреждений за каждые потраченные 2 ДВИЖ по направлению к врагу.

Во время боя верхом вам доступны все ваши обычные Активные защиты, но Уклонение, идет со стороны скакуна по вашему требованию, по этому считается как половина вашего эффективного умения Верховой езды и +5. Количество Уклонений, так же берется от скакуна.

Вы защищаетесь вместе, хоть и считаетесь двумя разными целями для нанесения повреждений.

Контроль животного

Если по животному нанесли какой либо урон, то всаднику необходимо сделать бросок Верховой езды, чтобы не начать терять контроль над скакуном.

Если некий эффект перемещает, сменяет позу, сбивает с ног и т.д. вас или вашего скакуна, против вашей воли, то вам необходим успешный бросок Верховой езды, иначе вы упадёте со скакуна в пространстве в пределах 1 метра от него.

Если вы проваливаете бросок контроля животного или животное отказывается выполнить определенное действие, то считается, что вы потеряли над ним контроль (чаще всего оно шарахается или взбрыкивает). Чтобы вернуть контроль над скакуном, всаднику необходимо в свой ход сделать бросок Верховой езды и использовать Манёвр подготовки. Критический успех позволяет немедленно успокоить животное и вернуть потраченое очко маневра; обычный успех приведут к аналогичному результату, но без восстановления маневра. Провал или критический провал приводят к полной потере контроля.

Если вы полностью потеряли контроль над животным, то: животное вас сбросило. Вы получаете повреждения, как от падения с высоты в пять метров (измените высоту, если животное выше или ниже среднего).

Позднее, вы можете выполнить бросок любого умения, направленного на животных, чтобы подозвать потерявшее контроль животное к себе. В случае провала вы можете повторять бросок через каждые 5 минут.

Несколько всадников

На животном размером с лошадь и больше позади всадника, держащего поводья, может поместиться еще одно существо человеческих или меньших размеров. Всадник получает еще штраф -1 к Верховой езде за пассажира. При любой попытке не упасть с лошади пассажир делает бросок против умения всадника или своей собственной СИЛ - что ниже.
ГРЯЗНЫЕ УЛОВКИ
Творчески настроенные игроки будут постоянно изобретать новые приемы в бою - например, бросить песка в глаза противнику и ослепить его. Для Мастера это представляет проблему. С одной стороны, изобретательность нужно поощрять, благодаря ней игра становится интереснее. С другой стороны, хитрости работают только в том случае, если они свежи и оригинальны. Если бы пригоршня песка, брошенная в лицо, срабатывала каждый раз, то воины отказались бы от мечей и вместо них носили мешки с песком!

Лучшим выходом будет позволить уловке сработать один, может два раза, а затем считать, что о ней поползли слухи. Если как Мастер вы считаете, что хитрость игрока хороша, то предоставьте персонажу возможность честно ее использовать, создав ее как способность и выкупив за Очки пресонажа. Но помните, что даже сложные уловки могут провалиться самым причудливым образом... и тогда точно поползут слухи. Первый Троянский конь принес большой успех. С тех пор эта уловка больше не работала.

ИНТ и грязные уловки

Зачастую, когда боец пытается применить хитрость, Мастеру покажется необходимым бросок ИНТ. В зависимости от конкретных обстоятельства Мастер может:
- Выполнить бросок ИНТ того, кто использует уловку, чтобы определить, сумел ли он все сделать правильно.
- Выполнить бросок ИНТ жертвы, чтобы определить, не распознала ли она хитрость.
- Потребовать Состязания по ИНТ, чтобы определить, кто кого перехитрил.

Жестких правил для таких случаев не существует! Просто помните: если игрок создал бойца с ИНТ 4, нельзя позволять ему действовать так, будто он гений!
ДРЕССИРОВКА ЖИВОТНЫХ
Обычно дрессированных животных сразу покупают за деньги. Действия этих животных контролирует купивший (но может и Мастер). При этом чем лучше они дрессированы, тем больше вероятность точного выполнения команд хозяина.

Эти правила не касаются уникальных животных-компаньонов вроде фамильяров, животных-спутников. Такие создания считаются идеально дрессированными.

Дрессировка животных

Чтобы дрессировать животное, вы должны знать соответствующее умение. Уровень дрессировки, который может усвоить животное,зависит от его ИНТ:

ИНТ 1 – Большинство животных имеют именно этот интелект. Можно научить соответствующим командам: охоте, верховой езде или перевозке грузов, и так далее. Также можно приучить спокойно относится к людям или к хозяевам в частности (по выбору дрессировщика), а также отзываться на свое имя.
ИНТ 2 – Всё вышеперечисленное, плюс команды, соответствующие данному виду животного, например: «принести”, “напасть“, “искать”, “сидеть» и так далее. Также животное будет предупреждать хозяина об опасности, которую почувствует, и сражаться за него – даже ценой собственной гибели.
ИНТ 3 и выше – Всё вышеперечисленное, но с большей сложностью. Мастер может позволить дрессированному животному выполнять любые трюки... Слишком умное животное, вовсе нельзя дрессировать, так как оно вполне разумно.

Чтобы обучить животное какому-нибудь определенному трюку (с согласия Мастера) тратится 5 дней для животного с ИНТ 3 и больше, 15 дней – с ИНТ 2, 30 дней– ИНТ 1.
ТАБЛИЦА ХП ПРЕДМЕТОВ

Нижеследующая таблица дает вам ХП и СП некоторых распространенных предметов, если вам нужно решить способны ли они сломаться или как долго и сильно их придется повреждать.


СП: Сопротивление повреждениям сооружения (считайте Броней предмета).

ХП: Здоровье сооружения.

Примечание: Дополнительные особенности строения или предмета.

МАССОВЫЕ СРАЖЕНИЯ
В по-настоящему суровых ситуациях нередко случаются войны с массовыми кровопролитными сражениями. Описанная ниже система порадует игроков, персонажи которых не просто принимают участие в боях, но стараются заручиться политической поддержкой союзников, пополнить ряды своих войск и разработать стратегию, которая позволит им выиграть не только сражение, но и целую войну.

Эти правила позволят ведущему справиться с чем угодно, начиная с небольшого военного отряда, удерживающего форт, осаждаемый ордами нежити, и заканчивая целыми подразделениями войск, участвующих в масштабных сражениях. Несмотря на то, что правила абстрактны, они дают персонажам возможность выстроить стратегию, побыть командирами и непосредственно принять участие в боевых действиях.

Подготовка

Для начала отсчитайте для более крупной или более сильной армии 10 Очков Битвы. Вторая армия получает пропорциональное количество Очков Битвы. Если в одной армии, к примеру, 10000 человек, а во второй — 7000, отсчитайте для меньшей армии 7 Очков Битвы.

При распределении Очков Битвы ведущий учитывает наличие особых или элитных подразделений, качество снаряжения и так далее. Это не значит, что нужно высчитывать каждый пункт брони или наносимого урона. Просто осуществите примерную оценку сил, внося в неё изменения в случае необходимости, и доверьтесь игральным костям и игрокам, которые сделают всё остальное.

Бой

Как только приблизительное соотношение сил определено, обе стороны осуществляют встречную проверку умения Стратегия/Тактика, с учётом модификаторов из таблицы ниже.

Потери и дух

При каждом успехе и провале одна из сторон теряет одно Очко Битвы. Считается, что потери распределяются равномерно по всем вражеским силам.

В каждом раунде, когда армия теряет Очко Битвы, её лидер (это может быть не тот, кто совершает броски Стратегии/Таксики, но он должен быть в сражении) должен осуществить проверку боевого духа, то есть проверку ХАР (или нужного в ситуации умения), на которую распространяются описанные ниже модификаторы. В случае успеха армия продолжает сражаться, и обе стороны снова осуществляют встречную проверку Стратегия/Тактика, как описано выше.

Провал означает, что армия потерпела поражение, но отряды отступают организованно. Осуществите ещё одну проверку сражения, после чего бой прекращается (лидер может принять решение об отступлении добровольно).

Если результат проверки Боевого духа критический провал, солдаты бросаются бежать, и битва немедленно прекращается.

Игроки и массовые сражения

Герои вашей истории вряд ли согласятся бездействовать, когда вокруг них кипит битва. Воины могут броситься на штурм ворот, маги — метать огненные шары в противников, а благородный рыцарь — направить своего верного скакуна на вражеский строй.

Своим участием в сражении персонажи вполне могут повлиять на его исход самым неожиданным образом. Пускай каждый персонаж, не являющийся Генералом армии и Лидером армии, осуществит одну проверку атаки или Сверхъестественного/Магичегого умения (на выбор игрока), после чего обратитесь к разделу ниже «Результаты участия персонажей в сражении».

Модификаторы: персонажи получают преимущество или штраф ко всем своим действиям, равный разнице между количеством Очков Битвы стороны, за которую они выступают, и количеством Очков Битвы противника. Если у врага 8 Очков Битвы, а у стороны, на которой сражаются персонажи лишь 5, на действия персонажей налагается штраф –3.

Результаты участия персонажа в сражении

Критический провал: персонаж сталкивается с ошеломляющим численным превосходством противника, предпринимает неудачный тактический ход, или ему просто катастрофически не повезло. Он получает 4d6 чистого урона.

Провал: персонаж сражается хорошо и добавляет премию +1 к проверке сражения своей стороны, получая при этом 3d6 чистого урона.

Успех: персонаж вносит хаос в ряды противника, убивая вражеских офицеров и уничтожая орудия. Он получает 2d6 чистого урона, но при этом добавляет премию +2 к проверке сражения своей стороны.

Критический успех: воин покрывает себя славой. От его руки гибнет множество врагов, его доблесть вдохновляет союзников, и они сражаются подобно демонам. Благодаря подвигам персонажа, его сторона получает +2 к проверке сражения, а сам он выходит из боя невредимым.

Последствия сражения

Когда одна сторона обращается в бегство, отступает или остаётся без Очков Битвы, сражение заканчивается, и наступает пора подсчитывать потери. Некоторые отряды, потерянные в бою, могут быть со временем восстановлены при условии, что им удастся перегруппироваться или получить первую помощь.

Если вам необходимо более точно подвести итоги сражения, бросьте 1d6 для каждого потерянного Очка битвы. Победившая сторона возвращает себе Очко Битвы при результатах 1-4. Проигравшая сторона — только при 1-2, а сторона, обратившаяся в бегство, возвращает Очки Битвы, только если выпадет 1.

Когда обе стороны определяют количество потерянных Очков Битвы, приходит время подсчитать действительные потери армий. Сторона, обладавшая на момент начала сражения превосходящими силами, просто умножает количество потерянных Очков Битвы на 10%.

Сторона, у которой осталось меньше войск, определяет, какой процент боевой силы остался в строю. Если она начинала с 8-ю Очками Битвы, и закончила с 2-мя, это означает, что она потеряла 75% своих войск.

Как только вам удастся определить общий процент потерь вашей армии, распределите их равным образом между отдельными отрядами настолько, насколько это возможно.