ПРАВИЛА ПОВРЕЖДЕНИЙ И СОСТОЯНИЙ
В ходе сражений персонажи получают ранения и подвергаются различным эффектам, влияющим на их боеспособность. Ниже подробно изложены механизмы урона, его типы, правила здоровья и смерти, а также полный перечень возможных состояний с их последствиями.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Успешная атака, преодолевшая защиту противника, приводит к броску урона. Если нанесенный урон не превышает значение Брони цели, удар отскакивает или поглощается. В противном случае разница между уроном и Броней составляет прошедшие повреждения, вычитаемые из здоровья цели. Если у противника нет Брони, то все нанесенные повреждения являются прошедшими.

Основные типы урона

Основные типы повреждений - это дробящий, колющий и режущий. Каждый из этих типов обычно является физическим уроном и имеет особые модификаторы к значению урона, позволяющие эффективно наносить повреждения определенным врагам.

  • Дробящий урон.
Повреждения игнорируют показатель Брони цели. Пример: При Брони 10 → эффективная броня против дробящего удара равна 0. Дробящий урон эффективен против тяжелых доспехов или крепких целей.

  • Колющий урон.
Урон, прошедший сквозь Броню, умножается на 2. Пример: Урон 6, Броня 4 → (6 – 4) × 2 = 4 урона. Колющий урон эффективен против слабозащищённых целей.

  • Режущий урон.
Не имеет уникальных модификаторов, но обладает высокой базой урона против любой цели. Универсален, но не превосходит дробящий и колющий в их специализации.

Дополнительные типы урона

Дополнительные типы урона - это уникальные повреждения, которые обычно не имеют особых модификаторов, однако зачастую они обходят стандартную защиту, создают дополнительные эффекты, а так же зависят от уязвимостей врага.

Чаще всего, если оружие или заклинание, наносит эти повреждения, то в описание эффекта, будет сказано, что именно произойдет в дополнение (ведь даже один и тот же огонь, может иметь разную силу).

Такие повреждения еще называют Повреждениями плетением, по этому если Броня не имеет особых свойств сопротивления плетению, то она защищает только от Основных типов урона.

  • Урон Огнем [Стихийный урон].
Жгучий, неумолимый. Может воспламенять цели, вызывая прогрессирующий урон.

  • Урон Холодом [Стихийный урон].
Леденящий душу. Замедляет, сковывает, а при сильном воздействии — превращает в ледяную статую.

  • Урон Громом [Стихийный урон].
Ошеломляющий разряд. Оглушает, вызывает судороги, может прыгать между целями или притягиваться к металлам.

  • Урон Разложения[Стихийный урон].
Разъедает плоть, ослабляет и наполняет ядом как живых существ, так и предметы.

  • Урон Тьмой.
Защищает и укрывает. Воплощает ночь, высасывая жизненные силы и энергию.

  • Урон Светом.
Ослепительная кара. Жжёт и развеивает врагов, исцеляет праведных.

  • Чистый урон.
Абсолютная сила, пронзающая души насквозь. Не смягчается ничем — ни бронёй, ни сопротивлениями.

Комбинированный урон

Повреждения плетением, могут сочетаться с Основным типом урона, в результате возникает уникальное взаимодействие: Броня начинает защищать, но лишь частично — пламенный меч всё равно опалит даже сквозь сталь. Проявляются модификаторы основного типа — колющий удар, усиленный магией холода, пронзает насквозь, но оставляет в ране ледяные осколки.

К примеру: Удар мечом, что наносит "10 Колющих повреждений холодом", по цели в Броне 4, потратит 4 единицы урона из за Брони, оставив только 6 Колющих повреждений холодом. После сработает модификатор колющего урона, удвоив повреждения, превратив его в 12 повреждений холодом. В итоге по противнику будет нанесено 12 урона холодом (без колющего типа). Если же это было заклинание, наносящее "10 Повреждений холодом", то цель, независимо от брони, получила бы 10 урона холодом.
ЗДОРОВЬЕ И СМЕРТЬ
В системе Lord Souls здоровье персонажа представляет собой количественную меру его устойчивости и способности продолжать сражение. Этот показатель динамичен и подвержен постоянным изменениям в ходе боя. При достаточной трате здоровья, героя будет ждать только смерть...

Здоровье

При получении повреждений значение вычитается из текущего запаса здоровья (ХП) вашего героя. Боеспособность сохраняется при положительных показателях ХП, позволяя персонажу продолжать участие в приключении.

Если у вас осталось ноль и меньше ХП, то вы сохраняете сознание лишь благодаря силе воли и адреналину, но должны совершать броски ТЕЛ, чтобы не потерять сознание, каждый раз, когда получаете урон. Если вы все же потеряли сознание, то вы не умрете (при условие, что ваше бессознательное тело, не получает повреждения) и очнетесь через 6 часов, если никто не окажет вам помощь. Потеря сознания дает вам состояние Недееспособный.

Если ваше ХП достигло значения абсолютно отрицательного числа (например, -20 ХП, если ваш изначальный максимум 20 ХП), то вы рискуете умереть! Вам нужно немедленно сделать бросок ТЕЛ, чтобы не погибнуть, и делать новый бросок ТЕЛ, чтобы не умереть, каждый раз в начале своего хода. Если вы достигаете -2×ХП (в нашем примере, это значение -40 ХП), то умираете автоматически.

Смерть

Если ваш персонаж убит, вы должны все ещё отслеживать получаемый им урон. Вас могут вернуть к жизни при незамедлительном вмешательстве, пока тело по большей части цело, не дошло до -3×ХП (в нашем примере, это значение -60 ХП).

Обезглавливание, перерезанная глотка и т.д. могут убить кого угодно, независимо от его ХП и ТЕЛ. Если персонаж в состоянии Недееспособный атакован явно направленным летальным способом, он убит. Не нужны броски на повреждения, расчет оставшихся ХП и т.д. Просто считайте его мертвым с -2×ХП.

Это не относится к просто не ожидающим атаки жертвам, в состоянии Удивления. Если вы подкрадываетесь к часовому с ножом, то не можете автоматически убить его. Отыграйте это реалистично. Бейте в горло или жизненно важные органы. Пока он Удивлен, он не будет защищаться: применяйте Тотальную атаку или Атаку по уязвимости! Ваш бросок атаки будет почти всегда успешным. Возможно, вы нанесете достаточно урона для выведения его из строя или убийства.
СОСТОЯНИЯ
Состояния - различными способами изменяют возможности вас и врага, они могут являться следствием заклинания, способности, атаки чудовища или другого эффекта.

Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние. Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, то состояние не применяется. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.